Hoy descubrimos… Plus Ultra

El reinado de Carlos I de España y V del Sacro Imperio Romano Germánico está en su mayor época de esplendor. Las idas y venidas al Nuevo Mundo repercutían en la corona grandes beneficios que engrandecen España. Además, entre el comercio marítimo, y las guerras europeas, el Rey se hacía todavía mas y más fuerte. Mientras tanto, nosotros queremos formar parte de esa grandeza y hacer que el mismísimo Rey nos nombre Grande de España, por lo que tendremos que usar toda la influencia de nuestros personajes, para contribuir al estado y ganarnos los favores de la corte. ¿Te apuntas a esta gran empresa? Entonces atento, porque hoy descubrimos… Plus Ultra.

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Veamos que contiene esta bonita caja:

  • 39 losetas del Nuevo Mundo (oro, vegetales, plata, piedras preciosas, losetas de colonia e indígenas)
  • 8 losetas de fincas
  • 9 cartas de personajes básicos
  • 5 cartas de bula
  • 10 cartas de rosetones
  • 6 cartas de viajes de Magallanes
  • 4 cartas de pintor de la corte
  • 4 cartas de orden de turno
  • Fichas de 4 colores diferentes. Cada color contiene:
    • 1 barco
    • 5 tercios
    • 6 casas
    • 2 discos pequeños
    • 2 discos grandes
    • 4 cartas resumen de ronda
  • 3 dados
  • 38 monedas (ducados)
  • 1 disco sin color de marcación de ronda

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Además, el juego trae unas expansiones que incluyen más cartas y losetas. Veamos cuales son:

El nuevo mundo

  • 7 cartas de nuevo mundo
  • 3 losetas de nativos agresivos

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El poder de la Corte

  • 4 cartas de personaje con el símbolo de la corona

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El Embajador

  • 1 carta de acción común (Visitar embajada)
  • 1 carta de personaje (Embajador)
  • 20 losetas de El Embajador

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Plus Ultra tiene una cantidad de acciones a tener en cuenta que cuando lees el reglamento por primera vez puede llegar incluso a asustar, pero que una vez que juegas un par de partidas, la verdad es que se interiorizan bastante bien.

El tablero consta de diferentes zonas en las que intervendrán diferentes acciones dependiendo del personaje que las trate. Vamos a comentarlas e ir viendo las acciones que pueden realizarse:

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  1. Registro de puntos de Grandeza: inicialmente ponemos un contador de cada jugador (disco pequeño) en la casilla 0. Esta parte del juego llevará el control de los puntos que vayamos consiguiendo durante la partida, que al final, es el objetivo del juego, tener el máximo de puntuación
  2. Viaje de Magallanes: aquí colocaremos las Cartas de viaje de Magallanes. Cada vez que un jugador apoye el viaje mediante una acción, podrá ganar una carta, que pondrá en su reserva con el +1 hacia arriba. Si al final de la partida se han cogido todas las cartas (se ha completado el viaje), durante el conteo de puntos final se les dará la vuelta y se contará +3 puntos de Grandeza por cada carta en su posesión.
  3. Fincas: cuando un jugador adquiere una finca, la coge de esta zona y mira en el reverso su valor, pero sin enseñarla, la guarda en su reserva por el lado del +1. cada finca que un jugador posea, le reporta +1 ducado al inicio de cada ronda. En cualquier momento de su turno, un jugador puede amortizar una finca, reportándole lo que indique el reverso y descartando la loseta. Al final de la partida, las fincas que sigan en la reserva, reportan un punto de Grandeza cada una.
  4. Acciones comunes: a parte de las acciones pasivas y las acciones básicas que indican las cartas de personajes, existen unas acciones comunes que los jugadores pueden utilizar. Para ello, el jugador pondrá un marcador (disco grande) en la acción que ha usado, y ésta quedará bloqueada para todo el resto de la ronda.
    1. Encargo al pintor: cuando un jugador adquiere una carta de pintor, adquiere un contrato por el cual pagará 2 ducados con lo que empezará a “posar para el”. cada vez que el jugador vuelva a hacer la acción, girará la carta 90 grados (pero no pagará mas). Y una vez haya dado la vuelta completa, el cuadro estará acabado. Dependiendo del número de vueltas, el jugador ganará al final de la partida +1, +2, +4 o +6 puntos de Grandeza siempre y cuando pague el cuadro al pintor por 2 ducados. Si no, ganará solo 1 punto de Grandeza.
    2. Pedir un préstamo: sacrificas 1 punto de Grandeza para obtener 3 ducados.
    3. Financiar a los tercios: el jugador paga 2 ducados y obtiene 1 tercio del suministro (montón de fichas que quedaron aparte después del reparto inicial)
    4. Explorar los mares: el jugador puede pagar 2 ducados y aumentar 1 posición en el comercio marítimo (ver mas adelante), o pagar 3 ducados y adquirir una carta de Magallanes
    5. Abrir una misión: el jugador paga 2 ducados y puede colocar una casa de su reserva en una de las losetas libres de colonia.
    6. Visitar la corte: el jugador puede pagar 1 ducado para aumentar una posición en el orden de pares (ver mas adelante), o 2 ducados para aumentar 2 posiciones.
    7. Adquirir talleres: el jugador puede pagar 2 ducados para adquirir una carta de rosetón (ver más adelante), o para adquirir una casa del suministro.
    8. Comprar fincas: el jugador paga 3 ducados y adquiere una finca del tablero.
  5. Riqueza de la Corona: representa el dinero que tiene la Corona para las misiones que tenga en mente. Esta reserva aumenta o disminuye en funciones de acciones de personajes. Al final de cada ronda, se desvela el personaje descartado, y según el recurso que tenga, se compara con los del mercado. Si éste ya estuviera en el mercado, se retiran del tablero, y se suman tantos ducados como losetas se hayan retirado. Si estuviese la Corona llena de dinero, se reparten las monedas entre los jugadores siguiendo el orden de pares.
  6. Bulas: las cartas de bulas permiten a los personajes repetir una acción que ya hayan hecho, o tener una acción adicional más (solo acciones básicas y comunes). Estas cartas se pueden adquirir al principio de cada ronda (1 por ronda) al precio de 3 ducados. Cuando se usa, se devuelve a sus sitio.
  7. Iglesia: los jugadores pueden hacer donaciones a la Iglesia desde las losetas del Mercado. Para ello, durante la acción, se toma un recurso del mercado y se coloca en la misma posición pero en la Iglesia, siemptre y cuando ésta esté libre. Los rosetones permiten hacerlo con dos posiciones. Esta acción le revierte en ganancias en forma de ducados al jugador. La pila de excedente del mercado también se puede usar, pero no sigue la norma de posiciones, con lo cual se podrá poner en cualquier espacio libre de la Iglesia.
  8. Registro de Ronda: cada vez que se inicie una nueva ronda, se aumenta en 1 el marcador, con lo que podremos saber en que ronda estamos.
  9. Nuevo Mundo: en la columna de la izquierda es donde se irán colocando las losetas de terreno conquistado, y donde posteriormente se podrán poner casas de nuestro color, los que nos reportará puntos de Grandeza al final de la partida. En la columna de la derecha están las losetas de nuevo mundo (las descubiertas y las por descubrir). Hay acciones que nos permitirán poder desvelarlas.
  10. Comercio Marítimo: esta zona del tablero indica la carrera por ser el mejor comerciante durante cada ronda. Hay acciones que nos permiten avanzar nuestro barco, o retrasarlo teniendo algún beneficio. Si al principio de ronda, un jugador está de la casilla 5 en adelante, gana 1 ducado. Si además está de la casilla 8 en adelante, gana 1 punto de Grandeza. Al final de la partida, el que vaya primero gana 5 puntos de Grandeza, el segundo 3 puntos de Grandeza, y los demás 1 punto de Grandeza (siempre que su barco no esté fuera de la cadena)
  11. Excedentes: es la pila de recursos que se va llenando cuando no se pueden colocar más recursos en el mercado, pero que no forman parte de él.
  12. Mercado: albergan las losetas de recursos que provienen del Nuevo Mundo, y siempre se colocan de izquierda a derecha en un sitio libre. Si no hay, se van a la pila de excedente.
  13. Guerras europeas: al principio de cada ronda, se tiran los dados para ver cual será el nivel de beligerancia de esa ronda. En función de eso, se podrán colocar tantos tercios máximos como el nivel de beligerancia indique. Para la asignación, se hará una puja ciega donde cada jugador apuesta los tercios que quiere emplear para las guerras, y por orden de mayor a menor, se irán colocando. Los empates se decidirán por el orden de pares. Los tercios que no hayan podido ir,(porque sobrepasan el nivel de beligerancia) volverán cansados (tumbados) a la reserva del jugador. Si el número de tercios llega al nivel de beligerancia, reporta a cada jugador 1 punto de Grandeza por cada tercio en la batalla. Si los tercios no llegan al nivel de beligerancia, la batalla se pierde y no se ganan puntos
  14. Orden de pares: esta zona marca el orden en el que los jugadores llevarán a cabo sus acciones durante la ronda. Hay algunas acciones que pueden hacer modificar este orden de pares, y adelantarse, con lo que en muchos aspectos del juego, hace que le reporte ducados, puntos de Grandeza, etc.

Estos son todos los apartados del tablero y sus relaciones con las posibles acciones a realizar durante la partida. A continuación podréis ver unas cuantas imágenes más en detalle de todo. (cartas, zonas de tablero, fichas, etc):

 

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Opinión del juego:

Tengo que decir que personalmente, éste juego me parece una autentica preciosidad. No acostumbro a comentar el arte, pero es que la temática me gusta mucho y quizá por eso aprecio el arte de las cartas, del tablero, e incluso de la caja. Si tuviese que ponerle un adjetivo sería “bonito”. En cuanto a la mecánica, como veis puede llegar a apabullar toda la cantidad de información a tener en cuenta por ronda, por acción, para no dejarnos ningún punto por sumar, ni ningún ducado por recibir, pero como decía, a la que se juegan 2 o 3 partidas se interiorizan los turnos, las acciones, y sobretodo, se empieza a vislumbrar que acciones podemos llevar a cabo para optimizar el beneficio. No es un juego que se pueda quemar en 10 partidas, porque al haber 9 personajes (expansiones aparte), y dada la cantidad de acciones para hacer, cada partida puede resultar totalmente distinta. Para mi gusto, Meridiano 6 ha hecho un gran trabajo, y es un juego totalmente recomendable para los jugadores que les gusten los juegos de estrategia y gestión de recursos.

Nos vemos en la próxima.

2 Comentarios

  1. allaro

    A mi este juego se me da un aire a los de Feld. Así que para los seguidores de este autor es obligatorio probar este Plus Ultra.

    Buen juego, muchos caminos a la victoria bien ponderados, ajustado en tiempo, bonito, qué más puedes pedir.

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    1. frico (Publicaciones Autor)

      Y además, hace que te comas la cabeza para optimizar la elección de tus acciones. Para mí un must have

      Responder

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