Hoy descubrimos… Star Realms

Conquistar y defender tu imperio nunca fue tarea fácil. Son muchas los peligros y los ataques a los que nos vemos sometidos por el simple hecho de estar. Para ello, no basta con querer vivir en paz; hay que obligarles a que nos dejen tranquilos. ¿Y cómo podemos conseguirlo? ¡Luchando!. Como todo tiene un coste, el comercio se nos vuelve indispensable para poder mejorar nuestra flota de ataque y nuestras bases de avanzada. Vamos a preparar las naves, calentar los motores, y comprobar nuestras alianzas, porque hoy descubrimos… Star Realms.

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Veamos que contiene esta pequeña caja de cartas editada en nuestro país por DEVIR:

  • 80 cartas del mazo comercial
  • 16 cartas de nave rastreadora
  • 10 cartas de nave exploradora
  • 4 cartas de Viper
  • 12 cartas de autoridad 1/5
  • 6 cartas de autoridad 10/20
  • Reglamento

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Antes de ponernos a hablar de los diferentes tipos de mazos que hay con respecto a las mecánicas y de las mecánicas en si, me gustaría hablar de las cartas de autoridad, y con ello me viene perfecto para introducir el término Autoridad. Como lo que queremos es dominar la galaxia y ser la fuerza más poderosa, para ello debemos tener más autoridad que el resto, con lo que tendremos que dejar esta capacidad de nuestro oponente a 0 para poder ganar la partida. Al final, la autoridad se traducen en nuestras “vidas”, Si nos dejan a 0, no tenemos influencia, y lo que es lo mismo, perdemos.

Al final no dejan de ser marcadores en forma de cartas de 1, 5, 10 y 20 puntos de autoridad. Para empezar tendremos 50 puntos, y conforme vayamos perdiendo o ganando, tendremos que ir girando cartas para sumar los puntos. Sinceramente es bastante engorroso, con lo que mi consejo es que se dejen aparte, se coja una papel y lápiz, y se vayan sumando y restando puntos como se ha hecho toda la vida. Se dejan las cartas apartadas sin usar y así no se estropean.

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Ahora si, vamos a meternos en el grueso del juego. Para el set up del juego daremos a cada jugador 8 rastreadoras y 2 vipers, y eso conformará el mazo de juego de cada uno. Por otro lado, se ponen las 10 cartas de nave exploradora y al lado el mazo restante (a partir de ahora, mazo de Comercio). De éste último, se cogen 5 cartas y se ponen a la vista. Estas son las cartas se podrán comprar en cada turno. Tan pronto como se compre una, se coge otra del mazo de comercio y se pone en el espacio vacío que ocupaba la anterior. el jugador inicial coge 3 cartas de su mazo barajado, y el otro jugador cogerá 5. Esto solo va a pasar en el primer turno. En los siguientes, ambos jugadores cogerán 5. Y ahora ya, podemos empezar a jugar.

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En nuestra mano tendremos cartas con funciones claramente diferenciadas:

  • Monedas: nos servirán para comprar cartas de las 5 de comercio
  • Ataque: es un símbolo rojo con un número que indica el número de puntos de autoridad que le quitamos a nuestro oponente.
  • Autoridad: símbolo azul que nos hace recuperar puntos de autoridad (recuperar vida)

Además, las cartas tienen una habilidad (que puede ser dar moneda, generar ataque o recuperar vida) y una habilidad secundaria que puede ser activada por alianzas con otras cartas de la misma facción. Estas habilidades secundarias pueden ser de muchos tipos: desde hacer que el contrincante se descarte de una carta, pasando por generar mas punto de ataque o recuperar vidas, hasta hacer que nos podamos descartar una carta de nuestra mano o pila de descarte.

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Hablemos ahora de las facciones y de las alianzas. En la parte superior izquierda de las cartas podemos encontrar 4 diferentes símbolos (amarillo, azul, rojo o verde). Que una carta tenga ese símbolo la hace automáticamente de esa facción. El que una carta pertenezca a una o a otra, hará que podamos activar las habilidades secundarias de una carta al combinar las que son de la misma facción. Por eso será interesante que el mazo que vayamos construyendo sea del mismo tipo, y poder aprovechar así todos los combos.

Una vez hemos atacado o comprado o puesto bases (cartas que se quedan estáticas en nuestro campo de juego para defendernos), las cogeremos todas y las pondremos en nuestra pila de descartes. En nuestro siguiente turno cogeremos 5 más y jugaremos de la siguiente manera. Y así es como se irá confeccionando nuestro mazo, poco a poco, con todas las cartas que adquiramos.

También podremos “desguazar” cartas, que no es ni más ni menos que mandar una carta al cementerio, donde no se podrá volver a usar. Esto siempre reporta alguna habilidad de las anteriormente descritas. Pero claro, hay que evaluar si nos conviene perder una carta para siempre en pos de tener una habilidad momentánea más.

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Opinión del juego:

Es el primer juego de construcción de mazos al que juego (deck building como le llaman los profesionales) y la verdad es que me ha parecido un juego interesante. Yo era bastante reacio a este tipo de juegos y mecánicas, ya que juegos como Magic y Yu Gi Oh no son de mi estilo. Pero la verdad es que al ser tan sencillo y tan de llevar una estrategia a corto medio plazo, creo que es un buen título para, como yo, toda esa gente que se inicia en este tipo. Si algo malo tengo que decir del juego es como comentaba al principio, esas cartas para controlar los puntos de vida. No son nada prácticas y son totalmente prescindibles, aunque si le miramos la parte positiva, por lo menos trae algo, no como Munchkin.

Nos vemos en la próxima.

 

 

 

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