Hoy descubrimos… La Granja

Hacerte un hueco en los diferentes mercados para poder ir a comerciar con los productos que sacas de tu propia granja cada vez se está poniendo más complicado. Solo los más rápidos podrán acceder a los mejores sitios, y serán estos quienes tengan, por su rapidez, mejor consideración. Pero no todo empieza ahí. Primero tendremos que cuidar de nuestros cultivos y animales. y optimizar las cosechas para que no se eche nada a perder. Hoy toca ponerse ropa de trabajo, cultivar bajo el Sol abrasador, levantarse temprano para recoger y cuidar nuestro ganado. Y cuando acabemos, a vender, porque hoy descubrimos… La Granja.

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Veamos que contiene esta luminosa y espaciosa caja que en nuestro país edita Ludosentinel:

  • 1 tablero de juego
  • 4 tableros individuales
  • 66 cartas de granja
  • 9 dados
  • 100 marcadores de madera (25 de cada color)
  • 4 discos de madera (1 de cada color)
  • 16 losetas de asno (4 para cada jugador)
  • 38 monedas de plata (con valores de 1 y 3)
  • 66 fichas de puntos de victoria (con valores de 1, 3, 5 y 10)
  • 4 losetas de orden de juego (del 1 al 4)
  • 24 losetas de tejado
  • 24 losetas de comercio
  • 3 losetas de orden de construcción (marcadas con una X roja y numeradas del 1 al 3)
  • 4 tablas resumen de turno y puntuación
  • 1 libro de reglamento
  • 1 libro de glosario de cartas

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A pesar de la cantidad de troquel que trae el juego, siguiendo las instrucciones, La Granja tiene un set up de lo más sencillo. Se reparte 1 tablero individual a cada uno de los jugadores, sus marcadores de madera del color que elijan, 1 punto de victoria inicial, y una moneda. Se barajan las cartas de granja y se le da 4 a cada uno.

En cuanto al tablero principal, se colocan las losetas de comercio en su sitio respectivamente. Las losetas de comercio cerrado se determina al azar con un dado y se colocan las losetas de tejado ordenadas por número en su correspondiente sitio.

La manera de afrontar esta reseña, dada la cantidad de componentes que tiene, la haré siguiendo una ronda normal de juego. Al describir todas y cada una de las diferentes fases y subfases, podré enseñar y explicar cada uno de los componentes. Creo que es una buena forma y clara, de que todo se entienda bien.

Vamos allá.

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Cabe destacar que durante cualquier momento de nuestro turno, podremos vender mercancias (paquetes que tenemos en el centro de nuestro tablero individual y que nos reportarán en el caso de que los vendamos algunas de las opciones que nos indica el tablero: dinero, cerdos, procesamiento de recursos gratis, etc), comprar o vender recursos (son las cosechas y cerdos que vamos obteniendo) y procesar recursos (si procesamos los recursos, se convertirán en productos que podremos llevar al mercado los comercios o a las carretas).

Fase de Granja (azul)

Esta fase se divide en las siguientes:

1.- Jugar una carta y robar nuevas cartas: de las 4 cartas iniciales que tenemos, deberemos jugar una carta. Las cartas de granja se pueden utilizar de 4 maneras posibles.

  • Por su lado izquierdo la estaremos utilizando como campo de cultivo y nos dará el recurso que genera.
  • Por su lado derecho la estaremos utilizando como ampliación de granja, y tendremos que pagar el coste que nos indica la parte derecha de nuestro tablero individual.
  • Por su lado superior la estaremos utilizando como carreta y nos muestra la cantidad de recursos que necesita antes de ser llevada al mercado (parte central del tablero principal.
  • Por su lado inferior la estaremos utilizando como ayudante especifico, y nos dará unas bonificaciones o modificaciones a las reglas normales, que viene indicado por el texto.

Justo después de jugar la carta, tendremos que robar del mazo hasta tener un máximo de cartas que indica la parte derecha de nuestr tablero individual (sin ampliaciones de granja)

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2.- Ingresos: si tenemos alguna loseta de comercio que nos genere beneficios puestos en nuestro tablero, es el momento de cobrar las recompensas que indican. Estas losetas solo se ganan cuando consigues completar un comercio del tablero principal. Si no se tiene ninguna, no se cobra.

3.- Crecimiento de los campos y procreación de los cerdos: los campos que tengamos en nuestra granja generan en este punto la cosecha, y deberemos poner un marcador en cada uno de los recursos que obtengamos encima de la carta. Si tenemos dos cerdos en la granja y tenemos espacio para un tercero, se entiende que procrean y generan un cerdo más.

4.- Comprar tejados: por orden de turno, se podrán adquirir los tejados que tengamos disponibles en esa ronda. El valor de cada uno de ellos es el precio que corresponde con el número de ronda en el que estamos. Una vez se han comprado, se ponen bocaarriba en nuestro establo. Dependiendo del color del tejado, se podrá utilizar en unas fases o en todas (de ahí la importancia de que cada fase tiene un color).Su uso es de una sola vez, y una vez se ha utilizado, se le da la vuelta. Conforme vayamos aquiriendo tejados, iremos ganando más puntos de victoria.

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Fase de Beneficios (verde)

En esta fase, el jugador inicial tira los dados. el número de dados a usar va en función del número de jugadores de la partida que viene explicado en el manual. Una vez hemos tirado los dados, se pondrá cada uno de ellos en la zona izquierda del tablero principal y esto marcará las acciones disponibles de ese turno, y el número de ellas. Siempre será un número impar. Por orden, cada jugador cogerá uno de ellos, y luego se volverá a hacer otra pasada. El dado que quede al final, es una acción que realizarán todos los jugadores.

Los beneficios van desde recibir un cerdo, recibir dos productos agrícolas diferentes (que irán a los graneros correspondientes de nuestro tablero individual), recibir 4 monedas, etc.

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Fase de Reparto (gris)

Esta fase se divide en las siguientes:

1.- Elegir una loseta de asno: todos los jugadores a la vez eligen una loseta de asno de las 4 que tienen. Estas losetas marcan 1 asno / 3 siestas, 2 asnos / 2 siestas, 3 asnos / 1 siesta, y 4 asnos / 0 siestas. Los asnos representan el número de envíos que se pueden hacer de los productos agrícolas y cerdos a las carretas o a los comercios del tablero principal. Y las siestas representan el número de posiciones que avanzamos en el track de siesta del tablero principal.

2.- Avanzar el marcador de siesta: en esta fase se mueve el marcador de siesta de todos los jugadores exactamente el número de iconos de siesta que hayan elegido en el paso anterior en su loseta. Este track determina el orden de turno a partir de ahora. Además, en función de cuanto se haya avanzado, se asignarán unos puntos de victoria adicionales.

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3.- Realizar envíos: en este punto los jugadores pueden hacer tantos envíos gratis como número de asnos eligiesen en su loseta en el punto 1 de esta fase. Cada envío puede enviar todos los recursos agrícolas de un mismo tipo. Estos envíos se pueden hacer a:

  • Comercios: colocaremos recursos en una linea del comercio que elijamos del tablero principal. Cuando tenemos completado un comercio, pondremos un marcador en el apartado gris de ese comercio para indicar que ya lo tenemos hecho, y nos reportará la cantidad de puntos igual al número de ronda en el que estemos, y una loseta de beneficio para colocar en nuestro tablero personal. Además, si somos los primeros en conseguir un comercio, tendremos un punto de victoria extra al desbloquear el primero de los 3 comercios cerrados.
  • Carretas: cuando completamos una carreta, ganamos el número de puntos de victoria que indica el valor de la carreta. Cogeremos un marcador de nuestro color, y lo pondremos en el mercado central del tablero principal. Si al ponerlo, tenemos al lado el marcador de un jugador cuyo valor sea inferior al nuestro, lo echaremos y ganaremos un punto de victoria adicional por cada jugador echado.

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Además de los envíos gratis, también podremos comprar adicionales a una moneda de plata cada uno extra que hagamos.Por defecto solo podremos comprar uno si no tenemos ninguna carta que expanda nuestra granja.

Fase de Puntuación (roja)

Esta fase se divide en las siguientes:

1.- Puntuar mercado y marcador de siesta: se asignan tantos puntos de victoria como tokens tenga un jugador en el mercado, y se le suman los puntos que da el puesto que ocupa en el track de siesta.

2.- Resetear marcador de siesta: todos los marcadores de los jugadores vuelven al puesto inicial.

3.- Preparar el nuevo turno: se quitan los tejados restantes que no se hayan comprado en ese turno y se ponen los del turno siguiente.

Si es la última ronda, cada jugador venderá los recursos agrícolas, cerdos y mercancías, y con todas las monedas que tenga, las cambiará por puntos de victoria: 5 monedas, 1 punto de victoria. Gana el que más punto de victorias tenga.

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Opinión del juego:

La Granja es un juego duro. Es un euro de gestión de recursos que te va a hacer plantearte muchas veces si has tomado o no la decisión correcta. El hecho de que las cartas puedan tomar diferentes roles según el sitio donde se posicionan en el tablero individual de cada jugador, hace que la estrategia a tomar vaya por un lado o por otro. Lo que si que hemos podido ver es que no te puedes descolgar en ninguno de los diferentes “grandes” grupos de acciones. No hemos encontrado que el papel del jugador inicial tenga un peso relevante dado que las acciones a realizar las marca el azar de la tirada de dados. Eso, en ciertos aspectos es de agradecer, porque apostar tu loseta de asno para conseguir más siestas, te hace perder envíos, que es de donde se sacan realmente los puntos.

Nosotros hemos tenido fallos a la hora de puntuar, y nos hemos dejado varios puntos en los que no conseguíamos nada. O eso pensábamos. Por eso, en la reseña, he marcado en negrita los sitios donde se consiguen puntos y nosotros no nos dimos cuenta. Espero que nadie más tenga ese problema.

Recomendable para los que os gusta pasar un par de horas jugando una partida y no os importa acabar agotado después. Si lo quieres jugar bien y optimizar todas tus acciones y decisiones, tendrás que echarle un ratito a tu turno, con lo que se puede generar un poco de AP. Por otro lado, algo que nos ha gustado mucho es ese punto de interacción entre jugadores que se da cuando llevas una carreta al mercado, ya que tienes la posibilidad de echar a otro jugador y hacer que puntúe menos en la última fase de la ronda. Por cierto, no apto para novatos.

Nos vemos en la próxima.

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