Hoy descubrimos… Five Tribes

La próspera ciudad-estado de Naqala ha quedado huérfana después de que el sultán haya muerto y pasado a mejor vida. Pero el oráculo ha profetizado que extranjeros venidos de fuera se harán con el control de la ciudad. Para ello, deberán contar con el apoyo de las 5 tribus que moran Naqala, y como no, ganarse el favor de los Djinns, los dioses. Tú eres uno de esos extranjeros, y esta es tu gran oportunidad para hacer algo grande. La tierra de las 1001 noches nos espera, así que, hoy descubrimos… Five Tribes.

Veamos que trae esta magnífica y evocadora caja que edita Days of Wonder::

  • 5 tarjetas de orden de tuno / resumen de Djinns
  • 1 bloc de puntuación
  • 38 camellos
    • 11 azules
    • 11 rosas
    • 8 naranjas
    • 8 negros
  • 6 marcadores de turno
    • 2 azules
    • 2 rosas
    • 1 naranja
    • 1 negro
  • 1 tablero de apuesta de orden de turno
  • 1 tablero de orden de turno
  • 90 meeples
    • 16 visires (amarillos)
    • 20 ancianos (blancos)
    • 18 constructores (azules)
    • 18 mercaderes (verdes)
    • 18 asesinos (rojos)
  • 1 bolsa para meeples
  • 12 palmeras
  • 10 palacios
  • 30 losetas
    • 12 con puntuación azul
    • 18 con puntuación roja
  • 22 cartas de Djinn
  • 96 monedas
    • 48 de valor 5
    • 48 de valor 1
  • 54 cartas de recurso
    • 36 mercancias
      • 2 cartas de marfil, joyas y oro
      • 4 cartas de papiro, tela y especies
      • 6 cartas de pescado, trigo y jarrones
    • 18 fakires

Para iniciar el setup de la partida debemos hacerlo en función del número de jugadores. Si somos 2, cogeremos los 11 camellos azules y los 11 rosas, además de los 2 marcadores de turno de cada respectivo color. En el caso de que seamos 3 o 4 jugadores, cogeremos 8 camellos de los respectivos colores y su marcador de turno asociado.

El resto del setup será siempre igual sea cual sea el número de jugadores. En primer lugar cogeremos las 30 losetas de terreno y al azar formaremos una matriz de 6×5. A continuación, y con todos los meeples dentro de la bolsa negra, los mezclamos y vamos sacando de 3 en 3 y poniéndolos encima de cada loseta. Una vez hecho esto, barajamos las cartas de mercado y descubrimos una fila de 9 cartas (al lado pondremos la pila de robo). Con la baraja de Djinns haremos lo mismo, solo que descubriremos solamente 3 iniciales.

Colocamos las palmeras, los palacios y las monedas, y entregamos a cada jugador 50 monedas de oro.

Lo primero que haremos en cada ronda es pujar por el orden de turno. Para ello, utilizaremos el marcador de apuesta de turno, donde en función de donde nos queramos colocar, pagaremos una cantidad u otra. Cuanto más a la derecha nos encontremos, antes empezaremos, pero más caro será el coste. En cuanto a los valores de 0 monedas (que además se encuentran en fila, el primer jugador que no quiera pagar por turno, deberá colocar su marcador en el cero más cercano al número 1. Si otro jugador decide no pagar también, no se pondrá detrás, si no que desplazará a este primero al siguiente 0 más cercano al 1.

Una vez se ha pagado por el orden de turno, podemos empezar esa ronda.

Las acciones que se realizarán durante un turno son los siguientes:

  • Mover el marcador: el jugador activo cogerá su marcador de turno y lo moverá del tablero de apuesta de orden de turno, al tablero de orden de turno. El primero jugador deberá hacerlo en el número 1, y los siguientes jugadores en el siguiente libre.
  • Mover los meeples: en esta fase es donde se produce la verdadera chicha del juego. En Five Tribes, el jugador selecciona una loseta y coge todos los meeples que hay en ella. A continuación, va contando ortogonalmente en la dirección que quiera tantas losetas como meeples tenga en la mano, dejando en cada una de ellas por las que pase, un meeple de su mano. La única condición es que la loseta en la que acabe debe contener un meeple del mismo color que el último que tiene en la mano.
  • Comprobar loseta: una vez se llega a la loseta de final del recorrido, se cogen los meeples del mismo color con el que se ha llegado. Si con esto se deja la loseta vacía, pondremos un camello de nuestro color para identificar que dominamos esa loseta, y por la que puntuaremos al final de la partida. Si no dejamos la loseta vacía de meeples, no hacemos nada.
  • Acciones de tribus: En función del color de los meeples que hemos cogido, realizaremos una acción u otra. Estas son:
    • Ancianos (meeples blancos): cogeremos los meeples y los colocaremos en nuestra área de juego. Cada uno que conservemos al final del juego nos va a reportar 2 PV. Pero además, durante el juego lo podremos usar para, entre otras cosas, comprar Djinns.
    •  Visires: (meeples amarillos): estos también los conservaremos hasta el final de la partida. Cada uno que conservemos al final de la partida nos otorgará 1 PV. Además, por cada jugador que venzamos en número, sumaremos 10 PV.
    • Asesinos (meeples rojos): el número de meeples que cojamos marcará el número de losetas de distancia que podemos alcanzar para matar al meeples que queramos. O bien, podemos matar un Anciano o un Visir de un contrincante. Independientemente del número de Asesinos que tengamos, solo podremos matar a uno. Luego los asesinos son devueltos a la bolsa negra.
    • Constructores (meeples azules): multiplicaremos el número de meeples azules que cojamos, por el número de losetas que tengamos alrededor (incluida en la que estemos) y que tengan la puntuación en azul. La cifra resultante nos la llevaremos en monedas. Se pueden añadir tantas cartas de Fakir como se tengan para incrementar el multiplicador. Luego los constructores son devueltos a la bolsa gris.
    • Comerciantes (meeples verdes): tantos meeples cojamos, tantas cartas de mercado podremos coger, empezando siempre por el inicio de la fila.

  • Acciones de loseta: las losetas tienen unas acciones impresas que se pueden o se deben hacer, en función de la obligatoriedad. Éstas son:
    • Colocar palacio: esta es obligatoria. Se coloca un palacio de la reserva que otorgará 5 PV al jugador que posea esa loseta.
    • Colocar palmera: esta es obligatoria también. Se coloca una palmera de la reserva que otorgará 3 PV al jugador que posea esta loseta.
    • Mercado pequeño: pagando el precio de 3 monedas, el jugador podrá coger 1 carta de mercado de las 3 primeras disponibles.
    • Mercado grande: pagando el precio de 6 monedas, el jugador podrá coger 2 cartas de mercado de las 6 primeras disponibles.
    • Comprar Djinn: pagando 2 ancianos, o 1 anciano y 1 Fakir, se podrá comprar uno de los 3 Djinns disponibles. Estos otorgan ciertos privilegios que pueden llegar a ser muy útiles. Algunos tienen un coste de activación, pero otros no y se podrán usar en cualquier momento del turno del jugador. Al final de la partida también otorgan PV, que vienen marcados en la parte superior derecha de la carta.

  • Mercado (opcional): el juego te da la opción de que puedas vender cartas de mercado por el valor que indica en la hoja de ayuda de turno. Esta es una acción que se puede hacer o no, porque al final de la partida, te van a dar el mismo dinero por ellas, y por ende, los consiguientes Pos.
  • Mantenimiento: se reponen mas cartas de la pila de mercado, y se reponen los nuevos Djinns. Cabe destacar que algo muy bueno es que en la carta de ayuda del turno, viene explicado que hace cada uno de los Djinns disponibles en el juegos.

La partida acaba cuando un jugador coloca todos sus camellos, o cuando ya no quedan más movimientos legales disponibles. Al final de la partida, el jugador con mas puntos de victoria es el ganador indiscutible.

Opinión del juego:

Five Tribes es uno de esos juegos que nosotros empezamos a ver en cuentas de Twitter, blogs que leíamos (y leemos), instagram, canales de Youtube, etc. Siempre nos llamó la atención la vistosidad de la caja, la gran cantidad de meeples que llevaba, y las buenas palabras que le profesaban. Y todo eso es cierto.

La verdad es que la editorial Days Of Wonder nunca decepciona con sus producciones. Son siempre muy buenas y con componentes de muy buena calidad que hace que valga la pena pagar cada uno de los euros que te está costando. No hay más que ver la cantidad de material que trae en madera para meeples, palacios, marcadores, palmeras, camellos, Además, me gustaría remarcar que el inserto está muy bien pensado para mantener todo bien ordenado.

ATENCIÓN: no tiréis el inserto, porque es TOTALMENTE necesario para colocar encima de la cuna y que nada se mueve cuando se guarda el juego verticalmente.

En cuanto a la buena fama del juego, tengo que decir que es totalmente cierta. No hay nada malo que decir de él, o por lo menos nosotros no se lo hemos encontrado. Es un euro que te hace pensar en la estrategia que vas a querer llevar, pero que a la vez te va a obligar a pensar en un plan B o C, porque el turno de tus oponentes puede hacer que el mapa cambie totalmente. La mecánica de movimiento de los meeples y como deriva en la cuantificación de la acción que puedes realizar, nos parece una auténtica maravilla.

Lo hemos jugado a 2 jugadores y funciona genial, con lo que teníamos un poco de miedo a si el juego perdería fuerza jugándolo a 4, pero tengo que decir que para nada. Incluso podría decir que te obliga a tener la mente mas abierta para posibles cambios estratégicos de optimización del turno.

Se explica en apenas 10 minutos y se hacen partidas de 1 hora y poco más, más o menos. Una genialidad de juego que saldrá a mesa en muchas ocasiones.

Nos vemos en la próxima.

1 Comentario

  1. LaEstanteria83

    Una de mis primeras y pocas compras online, es un juego que me encanta, sencillo de explicar a cualquiera, con una estética buena, componentes de sobresaliente y adictivo en su justa medida, un juego que da mucho “juego” ;), la verdad que me encanta lo bien hecho que está.

    El único punto negro puede ser su set up.

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