Hoy descubrimos… Locos Crononautas

Esta era que nos está tocando vivir y luchar tiene una importante novedad: los viajes en el tiempo. Y como no, eso ahora sirve para formar ejércitos con lo mejor de cada uno de los que hubo en el pasado. Vale, sí, quizá sea raro ver a un pterodáctilo luchando al lado de la milicia zaragozana… Pero oye, mientras se sobrelleven, no habrá problemas. Vamos a viajar, así que veamos que tropas te va a tocar llevar al frente de batalla. Eso si, cógete una rebequita y una muda, porque por ahí, nunca se sabe. Hoy descubrimos… Locos Crononautas.


Veamos que contiene esta pequeña caja que edita SmartPlay:

  • 110 cartas de juego
    • 57 cartas de Crono-tropa
    • 53 cartas de Crono-evento
  • 25 fichas de puntos de energia
  • 1 manual de instrucciones

Jugar a Locos Crononautas es muy sencillo. Antes de explicar como se juega, veremos unos cuantos términos que nos harán familiarizarnos con el juego.

  • Cartas de Crono-Tropas: son todas las cartas con un personaje dibujado. Estas cartas tienen un valor de ataque (representado por la espada) y un valor de defensa (representado por el escudo). Además, y de forma significativa, tiene unos iconos en la parte inferior que identifican esa carta en un conjunto de iguales que determinará la época de la cual procede.

  • Cartas de Crono-Evento:  son todas las cartas sin imagen y que solo contienen texto. De forma significativa también, podemos decir que eventos podemos encontrar de 3 tipos:
    • Instantáneos: (escrito en la carta) Son eventos que solo se pueden jugar cuando estás siendo atacado. Una vez resuelto, se elimina.
    • Permanentes: (escrito en la carta) Son eventos que se juegan y se mantienen en la partida hasta que se cumpla su efecto.
    • Habituales: Son eventos que se juegan, se activa su acción y se descarta.

El setup de la partida es muy sencillo. Se separan las cartas en dos mazos, uno de tropas y otro de eventos. Se barajan los dos mazos por separado, y de cada uno de ellos, se cogen 36 cartas, que son las que participarán en la partida. Cada jugador debe coger 3 cartas de un mazo y 4 cartas del otro (puede elegir de que mazo coger cada número de cartas) y se le reparten 5 puntos de energía.

Estas 7 cartas que tiene el jugador formaran su mano. La mano inicial es de 7 cartas, y cada vez que roben cartas, igual. De otra manera, la mano den jugador puede ser de hasta 8 cartas durante la partida por efecto de algunas cartas. Y la defensa que tendrá delante cada jugador se formará de hasta 3 cartas como máximo.

Cabe destacar que existen 2 modalidades de juego: una es Campeón del tiempo, donde los jugadores van siendo eliminados conforme se quedan sin puntos de energía. Y la otra modalidad es Rey del tiempo, donde ganará el jugador que llegue a un determinado número de puntos de energía. (10 para partidas de 2 o 3 jugadores, y 12 puntos para partidas de 4 y 5 jugadores).

La partida se desarrolla en turnos. Un turno de compone de tantas un número indeterminado de rondas, y se acaba cuando todos los jugadores han “pasado”. Una ronda se compone de una vuelta entera de turno individuales de cada jugador. Y el turno individual es aquel donde un jugador realiza su acción.

Así pues, en la primera ronda del primer turno, los jugadores solo pueden bajar cartas de tropa para ponerlas en defensa. Una vez pasada esta primera ronda, el jugador inicial, en su turno individual debe jugar una carta de su mano o pasar. Si decide jugar, solo podrá jugar 1 carta, y la jugará de la siguiente manera:

  • Carta de tropa: la puede jugar para bajarla a su defensa (siempre que no supere el máximo de 3) o puede jugarla para atacar a otro jugador.
  • Carta de evento: la jugará y activará su evento. Ojo, las cartas de evento instantáneo solo se pueden jugar cuando estas siendo atacado.

Los Combates:

Durante la partida, los distintos jugadores van combatiendo para, dependiendo de la modalidad de juego, conseguir o arrebatar puntos de energía.

cuando un jugador ataca a otro, el jugador que se defiende, selecciona con cual de sus tropas de defensa repele el ataque. Una vez seleccionada, pueden pasar varias cosas:

  • Valor de ataque MAYOR QUE valor de defensa: el jugador atacante hará tantos puntos de daño como la diferencia entre el ataque y la defensa. En este caso, las dos cartas en el combate se pierden, y se restan los puntos de energía del jugador defensor.
  • Valor de ataque MENOR QUE valor de defensa: la carta de ataque se quedará delante de la defensa en lo que se llama Frente de Batalla, y ahora, la carta defensiva tiene un valor de defensa efectivo igual a la diferencia de esa batalla latente. Este valor de defensa efectivo se puede utilizar para seguir defendiendo otras batallas.
  • Valor de ataque IGUAL QUE valor de defensa: las dos cartas se anulan y se van a la pila de descartes.

Durante un combate, se puede apoyar una batalla con otras cartas de la defensa de ese jugador, con lo que el valor de defensa será igual a la suma de los valores de las cartas implicadas. De igual manera, una carta atacante en un frente de batalla, puede ser apoyada por otra carta de ataque de cualquier otro jugador. Los resultados, se evaluarán de la misma manera que acabamos de explicar.

Cuando todos los jugadores han pasado en una ronda, el turno se acaba, y todos los jugadores pueden descartarse de las cartas de su mano que quieran, y robar nuevas hasta tener otra vez un máximo de 7 cartas, con la normal de 4 de un tipo y 3 de otro que ellos elijan.

Al final de la partida, para una modalidad, el último jugador con vida, gana. Y para la otra modalidad, el primer jugador que llegue a los puntos de energía requeridos, gana.

Opinión del juego:

En esta ocasión nos hemos enfrentado a nuestro primer juego de cartas de batallas, con lo que teníamos un poco de miedo no poder disfrutar ni entender, las mecánicas que tienen este tipo de juegos. Lo que pasa es que hemos tenido la suerte de que Locos Crononautas es un juego se reglas muy sencillas, y pocos tipo de cartas. Atención, pocos tipos de carta significa que solo hay 2: Crono-Tropas y Crono-Eventos. Esto facilita la entrada a este tipo de juegos porque es fácil. La chicha del juego, es que dentro de los eventos, tiene de diferentes tipos, y de estos, infinidad de ellos en cuanto a la aplicación a diferentes tipos de cartas de tropa por ejemplo.

Y aqui es donde entra una de las cosas que más nos ha gustado. Locos Crononautas tiene 57 cartas de tropas y 53 de eventos, pero solo juegan 36 de cada tipo, con lo que es difícil que 2 partidas se repitan. En las instrucciones dice que formes los mazos antes de jugar, pero nosotros hemos preferido que sea el azar quién componga esos mazos. Si que es verdad que además, el hecho de poder decidir los mazos, hace que puedas “crear” diferentes partidas (no dinosaurios, o no aviones, o quitar eventos instantáneos…).

Todas las tropas, así como todos los eventos, son diferentes. No hay ninguno igual, y eso nos ha gustado, porque vas descubriendo cartas y efectos a medida que te van saliendo, y ese efecto sorpresa es interesante.

Y a los que nos leéis habitualmente, sabéis que los juegos con interacción nos gustan mucho, y de eso, en este juego, os vais a hinchar.

Nos vemos en la próxima.

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