Hoy descubrimos… Spike

El negocio local ya no es suficiente en el este de los Estados Unidos. La llegada del ferrocarril abre muchas vías de negocio que no podemos dejar escapar. Por eso, tenemos que ponernos en la piel de empresarios ferroviarios y construir la red de tren más optima y fructífera. No va a ser fácil, mucha gente va luchando por colocar sus vías, y el tiempo no juega en nuestro favor. Hoy descubrimos… Spike.

Veamos que contiene esta llamativa caja R & R Games:

  • 1 tablero
  • 12 tokens de carga
  • 12 marcadores de mercancia
  • 4 marcadores de puntuación alta
  • 3 cartas de tiempo
  • 36 cartas de contratos
  • 36 cartas de ruta
  • 60 cartas de raíles
  • 12 marcadores de entregado
  • 180 vías ( 45 de cada color en verde, azul, amarillo y rojo
  • 4 locomotoras para el tablero (1 de cada color)
  • 4 locomotoras para la puntuación (1 de cada color)
  • 4 sets de jugador que incluye:
    • 3 losetas de locomotora
    • 3 losetas de carbonera
    • 3 losetas de vagón de carga
  • 4 cartas de ayuda de jugador.

El setup de la partida, la primera vez puede parecer muy complicado, pero siguiendo estos sencillos pasos, no te vas a dejar nada:

– Ponemos el tablero en medio de la mesa y ponemos en medio las cartas tiempo bocabajo, excepto la primera, que la pondremos bocarriba para indicar que estamos en la ronda 1.

– Barajamos bocabajo los marcadores de mercancía y los colocamos al azar en los espacios del Mercado de mercancías del tablero.

– Damos a cada jugador todas las piezas de tren de su color: vías, locomotora, marcador de empeño (otra locomotora) y las losetas de tren. Cada jugador colocará una locomotora en el espacio de 0$.

– De las cartas de contrato, cogemos una de cada mercancía (en total hay 12 mercancías, 3 cartas a doble cara por mercancía, 6 contratos por mercancía en total), las barajamos, y los repartimos al azar a cada jugador. Por el lado que se la demos, será el que deberá jugar. El resto de cartas se dejarán en la caja.

– Repartimos a cada jugador las losetas de carga que le hayan tocado en las cartas de mercancía.

– Cada jugador recibe 1 marcador de Entrega realizada por cada contrato que tenga.

– Se barajan las cartas de raíl y se reparten 5 a cada jugador. En el caso de que sea una partida de 2 jugadores, se retiran 3 cartas de cada tipo de vía, se mezclan y se reparten. Ahora, el jugador inicial pasa una carta de su mano al jugador de la derecha. Así hasta que vuelvan a llegar al primer jugador.

– Se barajan las cartas de ruta y se reparte una bocabajo a cada jugador. Estas cartas darán un bonus al final de la partida si los jugadores conectan la ciudad de la parte superior de la carta a alguna de las ciudades que hay debajo.

– Cada jugador pone su locomotora en una ciudad a su elección del tablero. No hay problema si más locomotoras empiezan en la misma ciudad.

– Por último, cada jugador coloca sus losetas de locomotora en su forma inicial: locomotora con flecha, carbonera con 2 cartas y vagón de carga.

Cabe destacar los diferentes poderes que otorga el tren de un jugador en función de sea cual sea la loseta. Por ejemplo,

  • El número de flechas que contenga la locomotora indica el número de vías que se mueve en el tablero por cada acción.
  • En cuanto a la loseta de carbonera, el número de cartas impresas indica el número de cartas de raíl cuando el jugador vaya a hacerlo.
  • Por último, el número de vagones de carga que tenga el convoy indica el número de mercancías que puede llevar. En cualquier momento de la partida se puede quitar esa carga, y ésta volvería a la carta de contrato.

Movimiento del tren

La locomotora de cada jugador puede estar en dos posibles posiciones durante la partida: o en una ciudad, o en una via.

  • En una via: se entiende que como la locomotora está en movimiento, al inicio del turno del jugador, este gozará de un movimiento extra sin que cuente como acción. Se moverá el número de espacios correspondiente al número de flechas que tenga la locomotora.
  • En una ciudad: para poder empezar a moverse el jugador deberá gastar su acción de movimiento para arrancar la marcha.

Cabe destacar que una locomotora solo puede moverse por sus vías. Cuando una locomotora llega a una ciudad, debe entregar una mercancía si es posible y parar su movimiento automáticamente.

Cargar mercancía: cada ciudad carga un tipo de mercancía. Cuando un tren llega a una ciudad puede cargar uno de sus losetas de mercancía si coincide con la de la ciudad. En cualquier momento antes de abandonar la ciudad, debes poner la mercancía desde la carta de contrato al vagón de carga.

Descargar mercancia: la carta de contrato muestra el dinero que recibe un jugador por descargar mercancía en esas ciudades. En el momento de llegar, la descarga automáticamente, se suma el dinero en el track, y se pone un marcador de entrega realizada en el contrato. Además, no podremos entregar otra mercancía en esa ciudad durante la partida desde ningún contrato.

En el turno de juego, el jugador solo podrá realizar una de las acciones siguientes:

Robar cartas de rail

deberá robar tantas cartas como indique su loseta de carbonera. Puede cogerlas tanto de las que están bocarriba como del mazo. Una vez acabado, se rellenan las que están bocarriba si procede. En cuanto se acaba el mazo, se revela una nueva carta de tiempo.

Construir railes:

Solo se podrá proceder a la construcción si se tienen las cartas necesarias para completar un recorrido desde una ciudad a otra, o bien desde una parte de su red de vías a una ciudad. Cada tramo se construye con una carta de su color. Pero además, si tienes 2 cartas iguales puedes usarlas como comodín para construir una via del color que quieras, si tienes 3 iguales, 2 vías del color que quieras, y así sucesivamente.

Ademas, al llegar a una ciudad, se mira en el mercado el valor de esa mercancía y se suma a la puntuación del jugador inmediatamente. Después, independientemente de si el valor era 2 o 3 dólares, se baja a 1 dólar y se mueven el resto de la columna hacia arriba. Es la ley de la oferta y la demanda.

Poner el tren en movimiento:

Esta acción hace que mueves el tren desde una ciudad. Se moverá tantas vidas como flechas tenga la locomotora en ese momento. Antes de salir de una ciudad puedes cargar una mercancía en el tren, y al llegar a una ciudad la descargas automáticamente.

Movimiento especial:

Este movimiento permite al tren del jugador mover un espacio, y solo uno, independientemente del número del número de flechas de su locomotora.

Mejorar Tren:

Para mejorar cualquiera de los elementos de tu tren, simplemente cambia la loseta por la de un nivel superior. La primera mejor de un elemento cuesta 3 dólares que se tendrán que descontar del recuento general. La segunda mejor cuesta sin embargo 5 dólares. Solo se puede mejorar un elemento una sola vez por turno.

Cada vez que se agota la pila de raíles, se da la vuelta a una carta de tiempo para indicar que se ha entrado en la siguiente ronda. Cuando empiece la tercera ronda, se cogerán todas las cartas de tiempo y se mezclan con las de raíles. En el momento en que durante la ronda se revele la tercera carta, el juego finaliza automáticamente.

La puntuación final vendrá determinada por las cartas de ruta (que puntuarán siempre y cuando el jugador tenga una de sus rutas empezando en la ciudad superior de la carta, y recibirá puntos en función de las ciudades que haya conectado), más la puntuación que tuviese en ese momento en el track general. Al final del juego, el jugador con más dinero, gana la partida.

Opinión del juego:

Nos encontramos ante un título de trenes como hay bastantes en el mercado. Solo que en este caso no vamos a tener la necesitad de crear la mayor ruta comercial del estado, si no que aquí lo importante es el negocio que vamos a hacer con ellas. Por lo tanto, no vamos a quedarnos en la superficialidad de ir creando rutas comerciales para puntuar por ellas (que una peque parte del juego también puntúa por ello de determinar forma), si no que lo que importa en Spike es como optimizamos nuestro tiempo y movimientos para poder general negocio cargando y llevando mercancías de una ciudad a otra, teniendo en cuenta que cada ciudad carga y descarga un tipo concreto de mercancía.

Además, deberemos tener en cuenta que según los productos descargados, la oferta y la demanda del resto se ve afectada en el precio, con lo que en el momento que una mercancía baje de precio porque un jugador la acaba de descargar y esa ciudad se encuentra con existencias, el resto de mercancías de la misma columna de mercado sube de precio. Y esto que a priori puede parecer una cosa que no reporte gran diferencia de puntos, os aseguro que puede marcar la diferencia de puntuación en una partida, por lo que nos va a interesar tener en cuenta diferentes factores a la hora de entrega: donde entrego, cuando entrego y qué entrego.

Todo eso sin olvidar que debes ir mejorando el tren para que el trayecto entre una ciudad y otra dure lo menos posible, puedas llevar más mercancías o puedas construir más vías rápidamente.

Bajo mi punto de vista, es un juego que necesita ser jugado un par de partidas para verle la estrategia. A partir de la tercera partida partida es cuando disfrutas toda la mecánica si lo que te gusta es estrujarte un poquito el cerebro. Porque si que es verdad que cuando más hemos disfrutado el juego es cuando, conociéndolo todo, en el momento de recibir tu carta de ruta y tus mercancías, empezar a crear rutas mentales para empezar a funcionar.

Juego altamente recomendable para los que además, el tema ferroviario les gusta.

Nos vemos en la próxima.

 

 

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