Hoy descubrimos… 7 Wonders

Las civilizaciones antiguas, vistas desde la perspectiva que nos da el tiempo, parecen una muestra de lo que el ser humano con esfuerzo es capaz de realizar. Quizá pueda llevar a parecer que es fácil conseguir lo que consiguió cada una de ellas, pero estudiadas en profundidad, vemos que nada fue fácil y que todo requirió un coste muy alto. Ahora tenemos la posibilidad de meternos en la piel de esos constructores y pensadores, y fundar maravillas para aumentar la grandeza de nuestra gente. Hoy descubrimos… 7 Wonders.

Veamos que trae la caja de este clásico juego que en nuestro país edita Asmodée:

  • 7 tableros de maravilla
  • 7 cartas de maravilla
  • 49 cartas de la Era I
  • 49 cartas de la Era II
  • 50 cartas de la Era III
  • 46 marcadores de conflicto
  • 70 monedas
    • 46 de valor 1
    • 24 de valor 3
  • 1 bloc de puntuación
  • 1 manual de instrucciones
  • 2 cartas para el modo “2 jugadores”

En 7 Wonders cada jugador se pondrá en la piel de una civilización y deberá mediante la construcción de diferentes cartas, ganar el máximo puntos de victoria. Vamos a ver como preparar la partida y como se juega a este divertido clásico juego de civilizaciones.

Setup:

Cada jugador cogerá una carta de civilización y cogerá su tablero correspondiente. Para cada una de las eras se prepara el correspondiente mazo de la siguiente manera: se retiran del juego las cartas que marque el número igual al número de jugadores en adelante. Es decir, para una partida de 3 jugadores, retiraremos de la partida las cartas 4+, 5+, 6+ y 7+. La Era II se prepara igual, y la Era III, con la salvedad que en la Era III, una vez hecho esto, se añade un número de cartas de gremio (cartas moradas) en función dle número de jugadores:

También recibirá cada jugador 3 monedas de valor 1, que es el tesoro con el que empezará. Del mazo de la Era que se esté jugando, cada uno de los jugadores recibirá 7 cartas de Era. Ahora ya podremos empezar la partida.

La mecánica de juego es muy sencilla. De la mano de cartas de cada jugador, se elegirá 1 carta y se coloca bocabajo frente a él. A continuación, cada jugador pasa su mano restante al jugador siguiente (En la Era I las pasa al jugador de la izquierda, en la Era II al jugador de la derecha, y en la Era III al jugador de su izquierda). Todos a la vez revelan la carta que han escogido y la construirán pagando el coste asociado. Una vez hecho esto, se coge la nueva mano, y se vuelve a empezar. Cuando queden 2 cartas, se juega 1 y se descarta la otra. Una vez que los jugadores ya no tienen mas cartas, se acabará la Era y se podrá empezar la siguiente.

Resolución de conflictos:

Al final de cada Era, cada jugador evaluará su poder militar con los jugadores que tiene a izquierda y derecha. Compara el número de escudos que tiene con el estos jugadores, y cogerá un marcador u otro en función de si tiene más o menos. Por ejemplo:

  • Si un jugador tiene más escudos que el jugador de su izquierda, cogerá 1 marcador de victoria de valor 1PV si está en la Era I, un marcador de 3PV si está en la Era II y un marcadr de 5 PV si está en la Era II.
  • Si por el contrario, tiene menos escudos, deberá coger un marcador de -1PV independientemente de la Era en juego.
  • Y por último, si empatan en número de escudos, ninguno de los 2 jugadores cogerá ningún marcador.

Tipos de Cartas:

En el juego encontraremos diferentes tipos de carta, que en función del color nos servirá para hacer una cosa u otra. Veamos que tipos encontramos:

  • Cartas marrones: son materias primas, lo que nos permitirá construir otras cartas. Estas materias no se gastan, y basta con tenerlas bajadas para poder usarlas siempre que queramos
  • Cartas grises: son materias manufacturadas, y se utilizan de la misma manera que las cartas de materia prima.
  • Cartas azules: son construcciones civiles, y generalmente nos van a otorgar PV al final de la partida.
  • Cartas verdes: son cartas de ciencia, y al final de la partida nos otorgarán PV en función de los diferentes tipos de símbolos que contengan.
  • Cartas amarillas: son estructuras comerciales, y estas pueden otorgar PV, rebajas en el comercio, producen recursos o dan monedas.
  • Cartas rojas: son estructuras militares, y nos dan un número de escudos para poder evaluar al final de cada ronda con los jugadores adyacentes como se ha explicado antes.
  • Cartas moradas: son las cartas de gremio, y otorgarán PV en función del critero y condición que reflejen.

Coste de construcción:

El coste de construcción de una carta viene reflejado en la parte superior izquierda de la carta. Pueden ser materios y/o monedas. También hay un método de construcción adicional que es teniendo una carta previamente construida y que venga reflejado también en la parte superior izquierda. Al pagar para construir, no se descartan los recursos, simplemente se cuentan y se usan, pero nunca se pierden.

Comercio:

En el caso de que no tengamos un recurso, podremos comprar el uso de este a solamente a los jugadores que tengamos a izquierda y derecha, pagando el coste a su respectivo dueño. Por ejemplo, si nuestra construcción requiere de un recurso de madera y nosotros no lo producimos pero el jugador de nuestra izquierda si, deberemos pagarle 2 monedas por el uso de este. Podremos elegir a que jugador le compramos y hacer las combinaciones pertinentes, es decir, comprar en la misma construcción un recurso al jugador de la izquierda y otro al de la derecha..

Vender una carta:

Si la carta que bajamos no la podemos o no queremos construirla ya sea porque no podamos o bien porque no queremos que esa carta llegue a otro jugador, podremos descartarla y recibir de la banca 3 monedas.

Construcción de la maravilla:

Nuestro tablero de maravilla significa que nuestra civilización tiene la oportunidad de construir una maravilla. Estas estan divididas en 3 fases. Por cada fase que construyamos, nos otorgará unos beneficios que vienen reflejados en el tablero. Para la construcción cogeremos una carta de nuestra mano y la jugaremos bocabajo en el espacio correspondiente (no se puede construir la fase 2 sin haber construido antes la fase 1, es decir, se construyen de izquierda a derecha) y pagaremos el coste de construcción que nos marque esa fase.

La maravilla se puede ir construyendo cuando se quiera, si se quiere, en cualquier Era durante el juego.

Así pues, las opciones que tiene un jugador en cada turno son:

  • Construir la estructura (la carta)
  • Desarrollar la maravilla
  • Vender la carta

Hay una restricción y es que un jugador no puede tener en su civilización 2 o más cartas con el mismo nombre.

Al final de la partida, el jugador con más PV es el vencedor, y su civilización se habrá convertido en la más grande de todos los tiempos.

Opinión del juego:

7 Wonders es un clásico. Esto lo sabe todo el mundo que lleve un tiempo jugando a los juegos de mesa modernos. Es uno de los indispensables introductorios con mecánica de draft, que es el hecho de usar una carta, y pasarla al siguiente jugador. Además, en su campo, el desarrollo de civilizaciones, es de los precursores y los que primero ve un jugador cuando empieza en este hobby.

Las partidas duran unos 30 minutos cuando ya todos los jugadores saben jugar, conocen la manera de puntuar, y tienen más clara la estrategia a seguir. La verdad es que las primeras partidas con gente que no ha jugador duran un poco más porque les has de ir guiando en la mecánica y explicando el por qué de cada acción, y que es lo más productivo que pueden hacer. Si a esto le sumas que has de explicar las reglas, pues las 2 primeras partidas se pueden alargar un poco más.

A nosotros es un juego que nos gusta mucho y que sacamos a la mesa siempre que queremos iniciar a alguien al que juegos como Carcassonne, Catan o Aventureros ya tiene superado. No incluye mucha más complejidad, pero si que puede parecer un poco más apabullante el hecho de que aprendan a decidir que estrategia van a seguir en función de las cartas que les van tocando.

Lo dicho, es un clásico con el que poca gente conozco que no haya disfrutado al conocerlo. Si además le sumas que hasta el final de la partida no se sabe cierto quién va a ganar, le añade un plus de tensión a la hora de contabilizar los puntos al final de la partida.

Nos vemos en la próxima.

1 Comentario

  1. Otruji

    Grandísimo título que gana aún más con las diferentes expansiones que compensan algún combo muy ganador (que no desvelaré). Añadir que los recursos comprados a un rival no impiden que éste los use y además no puede negarse a que sean “comprados”. Yo prefiero referirme a alquiler porque evita la confunsión del uso por parte del propietario.

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