Hoy descubrimos… Tara Wolf

El calor es sofocante en las excavaciones de El valle de los Reyes en Egipto. Estamos en 1922 y se ha descubierto un medallón que por lo visto está metiendo en la cabeza de quién lo tiene, visiones acerca de donde se encuentras las cámaras de los tesoros de las tumbas de los antiguos reyes. Tenemos que conseguir el mayor número de riquezas para ganar al otro arqueólogo que tiene el mismo propósito. Venga, que no se diga. Compremos unas cuantas voluntades de aliados, y vamos a adentrarnos en esta batalla. Hoy descubrimos… Tara Wolf.

Veamos que tiene esta curiosa caja que en nuestro país edita Devir:

  • 4 cartas de aventurero
  • 7 cartas de tumba
  • 10 cartas de papiro
  • 40 cartas de aliado
  • 16 cartas de animal
  • 12 cartas de trampa
  • 12 cartas de muerto viviente
  • 8 monedas
  • 2 fichas de pasar
  • 1 ficha de medallón

EL objetivo del juego es muy sencillo. El primer jugador que consiga 4 tumbas, gana la partida. A partí de ahí, vamos a ver todos los aspectos del juego hasta llegar a conseguir esas 4 cartas de tumba.

El setup de la partida es muy rápida. Se reparte a cada jugador una carta explorador. Se barajan las 10 cartas de papiro y se reparten 3 a cada uno. Las otras 4 se retiran del juego. Ademas, se barajan también todas las cartas de juego (aliado, animal, trampa y muerto viviente), se reparten 5 a cada uno. el resto se colocará en el centro de la mesa formando el mazo de robo. Se barajan las cartas de tumba y se ponen bocabajo en un mazo. Cada jugador recibe 1 ficha de pasar y se sortea al azar el jugador inicial, quién recibirá la ficha del medallón. Y ya podemos empezar jugar.

Tenemos que entender como funciona una ronda en Tara Wolf, porque una vez nos acordemos, es siempre muy mecánico y fácil, con lo que con un pequeño resumen se entiende fácil, lo que nos servirá además para explicar las diferentes fases.

  • Fase de campamento del jugador con medallón
  • Fase de campamento del jugador sin medallón
  • Apertura de la tumba por el jugador con medallón
  • Final de ronda.

Siempre se seguirá este mismo esquema. Ya adelanto que en el final de ronda se dará el medallón al otro jugador, con lo que será el otro quién inicie la siguiente ronda.

Fase de campamento:

En la fase de campamento encontramos 2 subfases:

  • Coger recursos: cogeremos 4 recursos en total que podremos dividir como queramos entre monedas y cartas del mazo de robo. Es decir, 4 monedas y 0 cartas, 3 monedas y 1 carta, 2 monedas y 2 cartas, etc…
  • Jugar cartas: bajaremos de la mano del jugador SOLO los aliados y animales cuyo coste podamos pagar en monedas. Si hay que pagar, se devuelve el dinero a la reserva. Si la carta tuviese algún efecto, sería el momento de aplicarlo.

Al finalizar esta fase, el jugador no puede tener más de 5 cartas en la mano ni más de 2 monedas en su haber.

Fase de tumba

La fase de tumba también se divide en varias subfases, y también se podría esquematizar de la siguiente manera:

  • Apertura de la tumba
  • Entra en la tumba el jugador con medallón
  • Entra en la tumba el jugador sin medallón
  • Juega cartas de guardián y/o papiros el jugador con medallón
  • Juega cartas de guardián y/o papiros el jugador sin medallón
  • Activa las trampas el jugador con medallón
  • Activa las trampas el jugador sin medallón
  • Enfrentamiento
  • Salir de la tumba

Vamos a explicar en que consisten estas diferentes subfases.

Apertura de la tumba: el jugador inicial coge una tumba del mazo, le da la vuelta y la pone en el centro de la mesa. Si en el texto tuviese algún efecto se resuelve en ese momento.

Entrar en la tumba: de todas los aliados y animales que hemos bajado de nuestra mano a la mesa (de ahora en adelante, nuestro campamento) elegiremos los que van a entrar en la tumba, y que además serás susceptibles de ser atacados y eliminados.

Jugar cartas de guardián y/o papiros: se decide que cartas de guardián (trampas y muertos vivientes) se van a meter en la tumba. Las cartas de trampa afectarán a las cartas de nuestro adversario, y las cartas de muerto viviente reforzarán nuestro equipo en la subfase de enfrentamiento.

Activar las trampas: el jugador activo activa sus trampas contra las cartas del otro jugador una a una y por el orden que quieran. En el caso de que el efecto de una trampa no se pueda cumplir, se descarta sin mas.

Enfrentamiento: cuando los jugadores ya han aplicado sus trampas, se han de contar los valores de las cartas de cada jugador que quedan dentro de la tumba. Por supuesto se deben tener en cuenta todos los modificadores, ya sean de la propia tumba o causados por el efecto de alguna carta de aventurero. El jugador que tenga el valor más alto, se lleva la tumba.

Salir de la tumba: al salir de la tumba, todas las cartas que había dentro se descartan. Los papiros usados se dejan a un lado boca arriba pero fuera de la partida.

Final de ronda

Al final de la ronda, el jugador que tiene el medallón se lo entrega al otro y se empezará una nueva ronda.

Los jugadores tienen una ficha de pasar, que les permite una sola vez en la partida renunciar a abrir una tumba. Esto puede ser interesante cuando no cree poder superar una tumba por falta de cartas. Se quita su ficha, y se inicia una ronda desde cero.

En el momento en que un jugador gana su cuarta tumba, se acaba la partida y se proclama vencedor.

Opinión del juego:

Nos encontramos ante un juego de caja pequeña exclusivamente para 2 jugadores donde tendremos que luchar en todo momento por tener la mejor selección de cartas a la hora de la comparación con el otro jugador. Esto nos va a llevar a tener que gestionar con mucha cautela los recursos de los que podemos disponer al principio de la ronda.

Lo bueno que tiene el juego es que podríamos decir que como es “al mejor de 7”, pues tenemos la oportunidad para, en el caso de que no tengamos una ronda con muy buenas cartas, o que no hayamos hecho la mejor selección de aliados que entran en la tumba, o simplemente porque nuestro contrincante ha jugado sus papiros y efectos ,mejor que nosotros, no importa si perdemos “una batalla”, porque por “vencer la guerra” se puede seguir optando.

Lo peor que podemos decir del juego es la sensación que tuvimos en la primera ronda de la primera partida. Iniciamos con 5 cartas, y con los recursos que se cogen inicialmente, puedes llegar a encontrarte con 6 cartas y 3 monedas, que es la mejor optimización para tener monedas para comprar aliados y bajarlos. Los metimos en la tumba, los enfrentamos, y lo resolvimos. Que fácil. ¿Así iba a ser todo el juego? Vaya castaña. Pero no amigo. Eso es un espejismo, porque las cartas que tenias inicialmente se acaban, ya no tienes tantas en la mano, ni tantas monedas. Ahora tienes que pensar si coges más cartas que monedas, y como las vas a gestionar. ¿Dejas pasar una tumba pasando o te metes con todo? Hay que gestionar y tener suerte, y ahí es cuando el juego ya nos enganchó.

Casi nunca hablo del arte ni de la edición del juego en si. Primero porque no soy un especialista y segundo porque entiendo que cada persona tiene sus gusto, pero tengo que decir que en este caso, el dibujo ayuda mucho a que te metas en la historia, o cuanto menos, te resulte agradable el tema y entretenido. La edición es muy buena, y se agradece una cuna como la que lleva.

Juego fácil de aprender que puede valor para todos los públicos, y que sobretodo nos va a servir para jugar más de una partida una buena tarde al ser de partidas muy rápidas.

Nos vemos en la próxima.

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