Hoy descubrimos… El curso de la historia

Dicen que el tiempo es como el agua de un río: se puede se puede disfrutar, pero nunca se podrá parar. Desde las antiguas civilizaciones hasta los días actuales, la vida ha ido cambiando, las gentes han ido evolucionando, y las grandes personalidades de todos los tiempos se han ido sucediendo. Tenemos la oportunidad de formar parte de ella. De llevar de la mano a una tribu a través de los tiempos a ser lo más prósperos posibles. Así que, cojamos las armas y negociemos con cabeza, porque solo así, llegaremos lejos. Hoy descubrimos… El curso de la historia.

Veamos que trae esta pequeña y colorida caja que nos trae al castellano Ludosentinel:

  • 67 cartas de civilización
  • 10 cartas de marcador de defensa
  • 5 marcadores de jugador
  • 1 carta de Suministro
  • 1 carta de Reserva
  • 50 monedas de oro

En El curso de la historia tendremos que llevar nuestra civilización a través de los tiempos mientras compramos cartas de un mercado central donde, a través de una mecánica de inversión, podremos especular para vender a buen precio o comprar.

Preparar una partida es muy sencillo. Barajamos todas las cartas por mazos según su reverso (S, A, I, II, III, IV y V). Coloca las cartas del mazo A bocarriba en el centro de la mesa, lo que conformará el mercado. Reparte a cada jugador una carta del mazo S y el resto que no se vaya a usar, a la caja. A continuación coloca la carta de El Futuro encima de la mesa, y encima la carta de Internet. Encima de esto, colocaremos los mazos V, IV, III, II y I, siendo el V el que queda debajo, y el I el que queda encima. Esta pila de cartas será el mazo de civilización.

Repartimos a cada jugador su peón, 4 monedas, y dos cartas de marcador de defensa que colocaran de forma que marque su valor inicial. 

El resto de monedas se ponen sobre la carta de reserva (R) y pondremos al lado la carta de suministro (S). Ya podemos empezar a jugar.

En El curso de la historia, por turnos, cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones:

Invertir: el jugador pondrá la cantidad de monedas que considera adecuada encima de una de las cartas del mercado. Esta acción sirve básicamente para poder adquirirla en un turno posterior, o especular con ella. Además de las monedas, el jugador deberá poner su peón encima de la carta.

Completar: si el jugador tenia una inversión y su peón en una carta de mercado, con la acción completar, cogerá la carta de mercado y la añadirá a su zona de juego. El dinero lo pone en el suministro, y vuelve a recuperar su marcador de jugador.

Es interesante esta acción para presentar dos conceptos del juego. el primero de ellos es la Recompensa de Inversión. Una vez el jugador ha obtenido su carta y la añade a zona de juego (de ahora en adelante, su civilización), deberá fijarse en el icono que trae dentro de la la lupa y cogerá tantas monedas del suministro como iconos iguales ya tuviese en su civilización.

Otro concepto interesante es la forma de colocar las cartas en tu civilización. Las cartas que se vayan consiguiendo se pondrán encima de las de su color dejando solamente visibles los iconos de desarrollo de la parte inferior de la carta anterior, con lo que se perderán todos los efectos que tuviese esa carta tapada

                      

Comprar: el jugador podrá comprar cualquier carta con inversión encima de ella. Para ello, pagará el número de monedas que corresponda al valor de la inversión al jugador con el marcador encima de la carta. Y las monedas que estaban encima van a la carta de suministro. En este momento, el inversor también recibirá 1 moneda del suministro por cada icono de comercio que tenga en su civilización, más la mitad de lo que quede redondeando hacia abajo.

Activar: ciertas cartas tienen un efecto de acción que hace que se puedan ejecutar como si de una acción más se tratase. Está representado por el icono de un engranaje.

Además, podemos aprovechar para los diferentes tipos de efecto que podemos encontrar en las cartas. Los efectos son:

  • Instantáneo: Icono de un rayo. En el momento de añadir la carta a la civilización, se ha de ejecutar. Si no se puede cumplir, se pierde la oportunidad.
  • Ataque: Icono de hacha. Se activa inmediatamente y se ejecuta la carta de ataque. El jugador que la activa tiene que contar su poder de ataque (marcado por sus iconos de hacha totales, y lo confronta con el valor de defensa de los otros jugadores (marcado en los marcadores de defensa, cuyo valor es la suma de los iconos de hachas y escudos). En caso de que tu valor de ataque sea mayor que el de defensa de otro jugador u otros jugadores, podrás ejecutar la acción contra uno de ellos
  • Ataque global: Icono de varias hachas. Lo mismo que el ataque normal, pero el efecto va a ir a todos los jugadores que tengan menos defensa que el valor de ataque del que ejecuta la carta.
  • Acción: Icono de engranaje: Se ha explicado antes.
  • Permanente: Icono de infinito. El efecto estará activo hasta el final de la partida o hasta que se cubra la carta.
  • Final de partida: Icono de cohete. El efecto solo se aplicará al final de la partida.

Producir: El jugador coge tantas monedas del suministro igual al número de iconos de producción, representados por una planta.

La partida se irá sucediendo ronda tras ronda hasta que la carta de el Futuro se añade al mercado durante la fase de preparación o algún jugador consigue la carta. Se cuentan los PVs de cada jugador teniendo en cuenta que:

  • Cada icono de cultura (arpa) = 1 PV.
  • Del resto de iconos, cada 2 iconos = 1 PV.
  • Se aplican los efectos de las diferentes cartas y se suman los PVs.

El jugador con más PVs será el jugador con la mejor civilización y por ende, ganador de la partida.

Opinión del juego:

El curso de la historia nos mete en la situación de tener que acompañar a una civilización desde el inicio hasta la actualidad con las luchas que eso puede conllevar. Al final, el juego nos va a meter en una estrategia económica y bélica propia de este tipo de juegos.

Pero entonces, ¿que es lo que lo hace diferente? Pues la respuesta se me presentó en cuanto me explicaron el juego la primera vez: lo hicieron en 5 minutos. Y me dio una hora de juego. Si, esa es para mi la principal virtud de este juego de creación de civilizaciones, porque ya hay en el mercado juegos de este tipo que duran mucho tiempo más pero que la explicación de reglas es mucho más tedioso y el manual es muy denso.

Dicho esto, la primera vez que juegas una partida al juego te das cuenta de los dos aspectos principales que son el aspecto bélico, que no se puede descuidar, y de la importancia del dinero. Una de las cosas que me han gustado mucho es que la temática bélica, en cuanto a ataque y defensa, sirve no para quitar puntos de vida de unas tropas o de unos carros de combate, si no que se comparan los valores para poder aplicar un efecto de carta. Y estos efectos pueden ir desde hacer que un jugador se quite una carta de maravilla, o una carta de un color específico, etc.

Esto va a afectar indirectamente en su estrategia quitándole por ejemplo iconos de defensa, de cultura, o efectos permanentes que tenga activos. Y económicamente porque puede hacer que le quite iconos de producción o de comercio.

Es fácil explicarlo, y muy fácil saber jugarlo. Pero no es nada fácil dominarlo, y menos aún si te descuidas en uno de los dos aspectos anteriormente descritos. Ese es otro aspecto que valoro del juego: la tensión que genera.

Esa tensión se ve reflejada en muchos aspectos de la partida porque o bien no sabes que va a salir en el mercado, o te pueden quitar la carta porque la quieres especular, o simplemente inviertes en una carta que querrás tener pero sufres porque te la puedan comprar. Y eso vas a mantenerlo hasta el final de la partida, donde volverás a sufrir por ver cuantos PVs tiene cada jugador, ya que no es una cosa que puedas controlar de los demás.

En definitiva, un juego pequeño, barato, y con una buena rejugabilidad que si eres un amante de este tipo de juego, no debe faltar en tu ludoteca.

Nos vemos en la próxima.

 

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