Hoy descubrimos… Space Opera

Desde que pudimos controlar la devastadora acción de “La Plaga”, hemos tenido que viajar y convertirnos en nómadas. Seguimos buscando recursos más allá de las estrellas conocidas. Todo puede ir normal si no fuera porque no estamos solos. Otros como nosotros buscan lo mismo. Y no nos van a dejar en paz. Montaos en la nave, coged vuestras armas y preparaos para todo, porque hoy descubrimos… Space Opera.

Veamos que contiene este título que edita Games 4 Gamers:

  • 12 cartas de especies
  • 100 cartas de recursos
  • 46 cartas de sistema solar
  • 4 cartas medidor defensa/ataque
  • 8 fichas de marcador de ataque
  • 8 fichas de marcador de defensa
  • 28 fichas de población
  • 42 fichas de créditos

Preparar una partida de Space Opera es muy rápido y sencillo. Barajamos los mazos de recursos y de sistemas estelares y se dejan en el centro de la mesa.

Damos a cada jugador 2 cartas de especies de entre las cuales elegirá una. Las descartadas se retiran de la partida.

Por orden de turno (el cual marca la iniciativa de cada especie), iremos cogiendo la carta de marcador de defensa/ataque (a partir de ahora, pantall PST), y colocaremos encima un marcador para el ataque y otro para la defensa según marque nuestra carta de especie.

Del mazo de recursos, cada jugador coge 5 cartas y los guarda en su almacén (la mano del jugador), elegirá 1 y el resto lo pasará al jugador de su izquierda. De las que recibe coge otra y así sucesivamente hasta que se han pasado todas. Al final, tendremos 5 en nuestra mano.

Ahora ya podemos empezar a jugar.

El turno de juego se hará siempre por orden de iniciativa de la especia de mayor a menor. El turno consta de 2 fases. Las fase de reorganización, y la fase de activación. Veamos las dos fases más al detalle:

FASE DE REORGANIZACIÓN:

1.- Voltear cartas de tecnología: si en un turno anterior se bajaron cartas de tecnología a la mesa, en esta acción se activa la carta y se devuelven los créditos usados a la reserva general.

2.- Obtener una unidad civil y créditos: se recibe 1 nueva unidad civil y se recibe en créditos el total de las unidades que tengamos en ese momento (solo civiles, no militares). Las unidades civiles son el lado verde y las militares el lado rojo.

3.- Descartar la carta de sistema estelar: se retira la carta de sistema estelar que marca en qué posición del universo nos encontramos y determina qué tipos de encuentros entre jugadores puede haber.

4.- Saltar a un nuevo sistema solar: se coge una nueva carta de sistema solar del mazo general. Ahora los encuentros se pueden dar entre aquellos jugadores que tengan el mismo color que nosotros.

FASE DE ACTIVACIÓN

En esta fase encontraremos las acciones disponibles que podremos hacer.

  • Usar un consumible: se usa una carta de nuestro almacén, se paga su coste de créditos, se aplica el efecto y se descarta. Hay consumibles que dicen cuando se ejecuta el efecto en la descripción de la carta.
  • Construir una tecnologia: se baja una carta de tecnología a la mesa bocabajo y se pone el coste en créditos encima. En la fase de reorganización de nuestro siguiente turno es cuando se activará la carta. NOTA: el máximo de tecnologías construidas es de 8.

  • Montar equipo: son cartas de equipo que se colocan debajo de una carta de nave pagando su coste y siempre y cuando haya ranuras disponibles en la nave. Los efectos de la carta se sumarán a partir de ahora a los de la nave.
  • Negociar: podremos negociar con nuestros recursos y créditos con otras especies que se encuentren en un sistema estelar de nuestro color.
  • Salto extra: solo se podrá hacer un salto extra por turno y al coste de 2 créditos. Al saltar se coge una carta nueva del mazo de sistemas estelares y se roba un recurso nuevo.
  • Declarar la guerra: Se puede declarar la guerra a un jugador que esté en el mismo sector que tu. La guerra tiene 2 subfases, que se realizarán o no en función de las cartas que se tengan.
    • Batalla de flotas: esta batalla se lleva a cabo si el defensor tiene naves construidas. El atacante elige que naves suyas lleva a la batalla y el defensor será quien decida el orden en que las bloquea. Cada nave puede bloquear una nave atacante, y se compararán los valores de ataque y defensa. En caso de que una tenga menos defensa que ataque la otra, quedará destruída. Cuando todas las naves han sido eliminadas o bloqueadas, las que quedan atacantes sin ser bloqueadas, aplican el efecto contra la población.
    • Asalto planetario: esta fase solo se da si el atacante tiene unidades militares y desea activarlas. Los dos atacantes comparan sus PST y se destruyen las unidades civiles o militares. Además, roba tantos créditos como unidades eliminadas.

La partida acaba cuando se de una de las siguientes condiciones:

  • Solo queda un jugador con unidades de población.
  • Has llegado a nivel 3 y nadie más está a tu mismo nivel. Cabe destacar que para ganar por este método, hay que aguantar un turno entero, es decir, si un jugador sube a nivel 3 o superior, no se proclamará vencedor sino hasta que le vuelva a tocar, dando así la oportunidad al resto de jugadores para poder cogerlo.

Opinión del juego:

Space Opera es el segundo juego que entra en la ludoteca con esta temática, pero es el primero al que podemos jugar con varios jugadores. Lo primero que nos sorprendió al abrir la caja fue la cantidad de cartas que trae. Esto es un aspecto muy positivo porque en una partida a 4 jugadores, el mazo de recursos puede que se tenga barajar de nuevo (lo que nos llevará a entrar en declive pagando unidades civiles o militares), así que al caber esa posibilidad, el poder ver recursos diferentes se agradece.

De igual manera que las tecnologías son lo suficientemente variadas para poder configurar cada jugador una flota diferente, cosa que añade riqueza al juego y a las batallas, que es principalmente para lo que vamos a usar las naves. Y ya que sale el tema de las batallas, es un sistema de lucha que me ha gustado especialmente. No se suman las potencias de ataque y defensa directamente contra las del otro jugador, sino que existe esa diferencia entre una batalla que se está llevando a cabo en los cielos y posteriormente una batalla directa entre elementos vivos.

Personalmente, agradezco que las reglas del juego sean muy sencillas. Un manual que explica los conceptos escalonadamente y en cascada es lo que necesita el juego. ¿Pueden faltar algún que otro ejemplo? Puede ser para los novatos como yo, pero no para los profesionales de la mecánica. Las partidas no son largas, pero no van a durar 30 minutos, con lo que es un juego para jugar pausadamente, con tranquilidad, saboreando cada decisión y pensando en tu turno lo que vas a hacer.

Hay un concepto que no he explicado antes y que me parece interesante para las batallas, y es el sincronismo. Hay cartas con efectos sincronices que se pueden utilizar aunque no estés en tu turno y que pueden decantar una batalla. Esto es perfecto para poder echarle una mano al cuello al que va ganando y que va a permitir que tengas una oportunidad. Pobre de tí…

Y ahora viene una cosa que nos ha sorprendido mientras leíamos el manual. No nos esperábamos para nada que hubiese un modo de juego competitivo. El juego tal y como lo hemos explicado anteriormente es lo que en el libro se llama casual. Pero si cada jugador tiene una copia del juego, se puede hacer su propio mazo de recursos y elegir su propia especie. Evidentemente que hay ciertas reglas para confeccionar el mazo, pero lo que si es seguro es que esto le va a dar mucha vida al juego. Además, me consta que se está trabando en expansiones, con lo que la rejugabilidad del juego se incrementa exponencialmente.

Seguramente este tipo de juego sea uno de esos que sacas a la mesa y es fácil que gane alguien novato, lo que va a hacer que se enganche y se aficione. Y eso es muy importante porque te va a permitir jugar partidas de revancha y para ver que flotas podré hacer la próxima vez. A nosotros nos ha gustado.

Nos vemos en la próxima.

 

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