Hoy descubrimos… Miguel Strogoff

Nadie dijo que esto iba a ser tan duro. Si que es verdad que todos sabíamos que no iba a ser un viaje fácil cuando recibimos la orden del Zar, pero no sabíamos que iba a ser tan duro. Ya hemos salido de Moscú y nos hemos encontrado con varios peligros, y no llevamos casi nada de viaje. Además, vivimos y dormimos bajo la sombra de la amenaza de los tártaros y de saber si mientras descansamos, el traidor Iván Ogareff sigue incansable su camino. Os dejo, no me puedo entretener más, me pongo en camino de nuevo. Hoy descubrimos… Miguel Strogoff

Veamos que trae esta preciosa y artística caja de un juego cosecha propia de Devir:

  • 1 tablero
  • 5 tableros de jugador
  • 5 peones de jugador
  • 5 discos de energia
  • 10 discos de peligro resuelto
  • 1 dado blanco de acción
  • 1 dado negro de los Tártaros
  • 1 peón de Ivan Ogareff
  • 1 figura de Ivan Ogareff
  • 54 cartas de acción
  • 6 cartas de aliados
  • 91 cartas de ruta
  • 1 carta de Sangarra
  • 5 cartas de ayuda de juego

Para preparar una partida de Miguel Strogoff separaremos todas las cartas según su dorso y las barajaremos por separado. Las cartas con el dorso con un sobre (cartas de acción) las pondremos encima del sobre en el tablero general. Justo al lado colocaremos todos los discos de peligro resuelto encima del tintero, al lado de las cartas de acción. Las cartas de ruta se pondrán bocabajo en los lugares donde coincida la imagen de su dorso. De las cartas de aliado bocabajo, cogemos la primera y la colocamos en el espacio A del tablero.

Colocaremos a nuestros peones en la casilla de Moscú y el peón del traidor Ogareff en el número de casilla que coincida con el número de jugadores en el marcador de la parte superior del tablero.

Cada jugador coge su tablero individual y pone el marcador de energía en el número señalado en rojo. Además, cada uno de ellos recibe 5 cartas de acción.

Colocamos el troquel de Ivan Ogareff a la derecha del jugador inicial y a la izquierda del jugador final. Por último, ponemos el dado negro, que representa a los tártaros, en la casilla de ruta número 9 con el 3 como valor visible. Y ya podemos empezar a jugar.

El objetivo del juego es ser el primer correo del Zar en llegar a Irkutsk, quitarse los peligros de encima, derrotar a Ogareff y poder ganar la partida. Para ello tendremos que ir recorriendo el país y poder salir airosos de los peligros que nos encontraremos a cada paso.

Las rondas se van a suceder en dos fases: la fase de los correos y la fase del traidor. En la fase de los correos, cada uno de los jugadores llevarán a cabo sus acciones, y en la fase del traidor, Ivan Ogareff llevará a cabo sus acciones.

FASE DE LOS CORREOS

En esta fase, los jugadores tienen dos pasos que seguir: la ayuda de los aliados y la acción a elegir

Ayuda de los aliados (opcional):

si tenemos una carta de acción en nuestra mano cuyo rostro en la parte superior coincida con alguno de los aliados que haya en ese momento desplegados en el tablero, podremos, descartando esa carta de acción, realizar la acción que tenga el aliado.

Acciones (obligatoria):

En este punto los jugadores deberán elegir entre una de las 3 acciones disponibles.

Avanzar: el jugador deberá pagar un punto de energía y podrá avanzar una casilla. Al avanzar, deberá coger una carta de ruta coincidente con la zona del tablero donde esté y automáticamente ponerla a la derecha de su tablero individual. Las cartas de ruta tienen peligros que luego comentaremos más adelante y veremos como afectarán en la partida.

Cabe destacar que para poder elegir la opción de avanzar se deben cumplir 3 condiciones: tener al menos un punto de energía, no tener símbolos de peligro repetidos en nuestras cartas de ruta y no tener cartas volteadas.

Descansar: el jugador podrá descansar para realizar 2 acciones de las 3 que tiene disponibles. Las acciones son:

  • Coger 2 cartas de acción: se añaden directamente a la mano del jugador, y si en ese justo momento tiene más de 7 cartas en la mano, deberá descartarse de las necesarias hasta llegar al límite de mano.
  • Recuperar un punto de energia: se mueve el disco de energia del tablero individual para marcar que se ha ganado 1 punto más.
  • Recuperar una carta volteada: por la penalización de los peligros repetidos, se puede dar el caso que tengamos que voltear cartas de ruta y dejarle el dorso visible. Pues bien, esta acción nos permitirá darle la vuelta a una de ellas. Cabe destacar que con esta acción puede que se vuelvan a tener iconos de peligro repetidos, pero no se ejecutarán las penalizaciones porque no estamos haciendo la acción avanzar.

Resolver peligros: con esta acción pondremos una de las fichas negras en uno de los peligros. Para ello, disponemos de 3 formas de hacerlo:

  • Con una carta: si usamos una de las cartas de nuestra mano cuyo icono de peligro coincida, podremos resolver un peligro de la carta de ruta que tengamos más a la derecha, solo de esa carta.
  • Usar dos cartas de acción con el mismo icono: con esto podremos resolver cualquier peligro de cualquier carta de ruta.
  • Quitando un punto de energia: restando un punto, podremos resolver un peligro de cualquier carta de ruta.

Se pueden resolver tantos peligros como se quiera en el turno siempre y cuando se puedan cumplir las condiciones. En cuanto se resuelvan todos los peligros de una carta de ruta, esa carta pasa a ir debajo de nuestro tablero individual para formar parte de nuestras habilidades, pero en el caso de que en un mismo turno se resuelva más de una carta, solo podremos quedarnos con una.

FASE DEL TRAIDOR

Durante la fase del traidor cogeremos una carta de acción y ejecutaremos la parte de abajo de la carta de izquierda a derecha. En ella encontraremos iconos para:

— mover a Ivan Ogareff de 1 a 3 casillas

— tirar el dado de acción (blanco) para ejecutar las habilidades de los jugadores

— robar una carta de acción

— sacar un nuevo aliado a una de las zonas marcadas con A, B, C o D

— poner en juego a la gitana Sangarra (que irá con el jugador que vaya más adelantado y cuyo peligro habrá que quitar.

— mover a los tártaros: se mueve el dado de los tártaros a la casilla que indique, y se actualizará el valor del dado en función de lo que indique la casilla.

En el momento en que Ivan Ogareff llega a Irkutsk se coloca la ficha en la casilla 12 y en las próximas fases del traidor en lugar de sacar una carta de acción y ejecutarla, se tirará el dado de acción y los jugadores activan las habilidades, y justo después, se mueve el dado de los tártaros tantas casillas en dirección a Moscú como valor muestre.

Si los tártaros llegan a Moscú, todos los jugadores habrán perdido.

Por otro lado, cuando un jugador llegue a la casilla 12, tendrá que quitarse todos los peligros que tiene en la ruta gastando una carta de acción con icono de peligro coincidente (solo vale ese método). Una vez hecho, habrá que sacar tantas cartas de Irkutsk como valor indique el tablero donde esté Ivan. Iremos resolviendo los peligros uno a uno, y si los superamos, habremos ganado la partida. Sin embargo, si nos quedamos sin energía, habremos perdido.

En el caso de que nos encontramos a los tártaros en el camino, es decir, que lleguemos a su casilla, deberemos tirar el dado de acción, y si el valor igual al dado negro o lo supera, saldremos airosos y cogeremos una carta de acción por la valentía. Si por el contrario no lo superamos, perderemos un punto de energía.

Pero si los tártaros nos encuentran a nosotros en la casilla en la que estemos, nos dejarán ciegos y tendremos que coger una de las cartas de su campamento, cuyos peligros no se pueden quitar hasta el final de la partida.

Al final de la partida, el primero que llegue y derrote a Ivan, será el ganador de la partida.

Opinión del juego:

Miguel Strogoff es un juego en cuyo interior esconde una carrera contrarreloj contra un traidor que avanza inexorablemente hacia la meta. Lo primero que descubres al leer el manual es que es un juego de reglas sencillas que en 10 minutos tienes leídas y en 5 más estas ya jugando. Me gusta pensar que el juego es una aventura que vas viviendo a lo largo de toda Rusia, y que en el camino vas a tener que ir sorteando peligros con los que no cuentas.

Y eso es lo primero que me gusta analizar del juego. El hecho de tener que sortear los peligros hace que tengas que ser conservador y tener suficientes cartas de acción en la mano a la par que mantenerte con suficientes peligros tapados y un nivel alto de energía. Esto sería perfecto si no fuera porque esto hace que el jugador no avance y se quede atrás. Y está claro que al tratarse de una carrera, los demás jugadores van a intentar aprovechar para adelantarse y llegar los primeros. Balancear esos dos aspectos, sumado a un poquito de suerte, nos va a dar una clara ventaja.

Los que me leen de vez en cuando saben que me gusta tematizar todas las mecánicas de un título, y hay una en el juego que me gusta sobremanera. El hecho de la ceguera que producen los tártaros cuando te encuentran por el camino y la carta con peligros que no se pueden quitar, hace que tenga mucho sentido el hecho que suceder a posterior. Una vez te vuelves a encontrar a los tártaros, estos te encuentran medio ciego y desvalido con lo que no vuelven a acosarte. Y al tener estos peligros que no se pueden quitar, hace que estadísticamente los peligros repetidos sucedan más a menudo, así que hay que ir con mucho más cuidado. Claro está, un pobre desvalido en medio de la estepa…

Ivan Ogareff es un juego donde el azar juega un papel muy importante, por lo que si eres un fiel controlador de todo el juego, no será tu título. Pero si no te importa eso, si te interesa disfrutar de una aventura, y sobretodo, disfrutas con lo que pasa en el turno de los demás además de en el tuyo, pues este es un título que vas a disfrutar. Y lo mejor de todo, que es un juego que se puede jugar con muchos tipos de jugadores y de cualquier edad.

No sabía nada de esta obra literaria de Julio Verne hasta que supe que Devir sacaba el título, y tengo que decir que es de esas veces que el jugar te lleva a experimentar una inquietud creciente que te lleva a buscar información de la obra, del autor, y de la historia de esa época. Y esa es una de esas cosas grandes de los juegos de mesa.

Nos vemos en la próxima.

 

3 Comentarios

  1. iñaki

    a mi me gustó mucho, pero recordad intentar vencer a Ogareff ciego y con 1 sola carta no es buena idea

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    1. frico (Publicaciones Autor)

      Al final te tuve que solventar yo la papeleta!

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  2. vanesa

    He jugado una partida y sin duda repetiría hay que intentar ganar al malvado Ogareff… que rápido va el tío!

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