Hoy descubrimos… Hostage Negotiator

Tengo que volver a llamar. Sé que es un poco arriesgado porque si se incomoda va a empezar a ponerse nervioso y todo se puede girar en nuestra contra, pero es que tengo que intentar dialogar con él. Son ya muchas las horas que llevan ahí esos rehenes y solo hemos liberado a uno. Quiero saber sus exigencias. Si, decidido. Voy a volver a llamar. Hoy descubrimos… Hostage Negotiator.

Veamos que trae esta intimidatoria caja de un juego que nos trae al castellano Last Level:

  • 3 cartas de secuestrador
  • 1 carta de 2º al mando
  • 7 cartas de peticiones principales
  • 4 cartas de peticiones de huída
  • 21 cartas de terror (rojas)
  • 6 cartas de terror de evento crucial (amarillas)
  • 22 cartas de conversación
  • 5 dados personalizados
  • 15 fichas amarillas de rehén
  • 1 marcador rojo de nivel de amenaza
  • 1 marcador azul de puntos de conversación
  • 1 tablero de negociador

En Hostage Negotiator nos pondremos en la piel de un negociador policial con la clara misión de liberar a los rehenes en un secuestro (o por lo menos a la mitad) y poder acabar con el secuestrador o detenerlo.

Para preparar una partida, pondremos en medio de la mesa el tablero. Cogeremos una carta de secuestrador y la pondremos a la izquierda del tablero. El indicador de amenaza (meeple rojo) lo pondremos en el marcador rojo, en el número que indique la carta de secuestrador.

Del mismo modo, cogeremos tantos rehenes como el secuestrador indique y los colocaremos en la parte central derecha del tablero. El marcador de conversación (disco azul), lo pondremos en el valor 0 del track blanco.

En cuanto a las cartas, cogeremos las de Terror y las barajaremos. De aquí sacamos un total de 10 que pondremos en una pila bocabajo. De las cartas de Terror Crucial, sacaremos también una cuando las hayamos barajado, y la pondremos debajo del mazo de cartas de Terror.

Las cartas de conversación las separaremos y ordenadores debajo del tablero por tipo y por valor decreciente, cogiendo las 6 cartas de valor 0, lo que conformará nuestra mano.

Por último, si la carta de secuestrador nos indica que coloquemos alguna carta de Demanda Principal o Demanada de Huída, las pondremos encima del tablero.

Ahora ya pondemos empezar la partida.

Una ronda de juego se desarrolla en 3 fases. En la primera de ellas (fase de conversación), debemos usar las cartas de conversación que tenemos en nuestra mano para intentar bajar la amenaza y y subir el nivel de conversación.

En la segunda fase (fase de gasto), usaremos los puntos de conversación obtenidos para comprar nuevas cartas que tenemos delante de nosotros.

Y por último, en la tercera fase (fase de Terror) revelaremos una carta de Terror de la pila y ejecutaremos los efectos.

Fase de conversación:

En esta fase jugaremos las cartas de conversación que tengamos en nuestra mano y que hayamos comprado en la fase de gasto anterior. La primera vez que jugamos la fase de conversación solo tendremos disponibles las de coste 0.

Cada carta que se juegue nos va a dar 3 opciones en función del resultado que saquemos en los dados. Y el número de dados que tiraremos en cada una de las cartas lo marcará el nivel de amenaza en el que esté nuestro marcador rojo.

Los éxitos se consideran solo las caras 5 y 6 de los dados, pero la cara 4 nos da la oportunidad de, usando 2 cartas de nuestra mano, convertirlo en un 5.

Y por último, el tercer uso que se le da a las cartas de conversación es que descartando una de ellas podemos ganar 1 puntos de conversación.

Fase de Gasto:

Durante la fase de gasto usaremos todos los puntos de conversación que tenemos y los canjearemos por las cartas de conversación disponibles en el área Disponible. Estas cartas pasaran a formar parte de nuestra mano para la fase de conversación siguiente. Una vez se han gastado los puntos, se devuelve el marcador a 0. Evidentemente, los puntos que no se gasten se pierden.

De la misma manera, si acabamos la fase de conversación con puntos de conversación negativos, no podremos comprar nada, con lo que durante la siguiente ronda nos tendremos que conformar con las cartas que tuviésemos en la mano o con las de valor 0 que podamos haber recuperado.

Fase de Terror:

En esta fase se revela la primera de las cartas de la pila de terror y se resuelve el efecto que hay en ella. Las cartas de terror marcan las rondas que hay en cada partida, ya que siempre encontraremos la carta de terror de evento crucial al final de la pila.

Las cartas de terror pueden ser de muchos tipos, tanto buenas como malas, por eso durante la preparación de la partida se eligen solo unas cuantas del total de ellas que tenemos.

Cabe destacar algo en el tablero del negociador. Cuando tenemos el marcador de de amenaza en la R, cada vez que perdamos un punto de amenaza, el secuestrador liberará un rehén (pero no moveremos el marcador). De igual manera, si ganamos un punto de amenaza estando en la casilla A, el secuestrador matará a un rehén por cada punto que ganemos.

Ganaremos la partida si al liberamos la mitad de los rehenes cuando el secuestrador esté muerto o atrapado. Perderemos al contrario. Además, si matamos al secuestrador quedando todavía rehenes en el secuestro, se liberará la carta de 2º al mando y éste no será tan dado a parlamentar como el anterior.

Opinión del juego:

La reseña de hoy es de un juego solitario que se juega en muy poco tiempo y que se despliega en nada y en muy poco espacio. No soy jugador de juegos para más jugadores y que además tienen modo solitario. Creo que un juego cuando se crea para varios jugadores, cuando se juega en solitario con una inteligencia artificial no va a ser tan bueno, o peor, va a hacer que se pierda la consciencia lo buen juego que es.

Pero si me interesan los juegos cuando son solo para jugar en solitario. Por eso Hostage Negotiator es un juego que me interesó cuando lo vi. Además, el tema y lo poco que se tarda en montar es un punto a favor. Yo juego a solitarios cuando tengo un momento a solas, pero que no tiene que ser un momento en el que no tenga a nadie con quién jugar.

Este título es de reglas fáciles y el manual es de esos que vienen bien estructurados, cosa que no es fácil porque es de esos juegos que tienen las fases tan ligadas y conectadas entre si, que al empezar a explicar una de ellas, se cuentan conceptos que solo tienen sentido conociendo la anterior fase.

Para los amantes del azar, ya os digo que el juego tiene, y es que en cada una de las tiradas de dados vamos a hacer exactamente eso: tirar dados. Y eso va a marcar el resultado que obtengamos de la carta elegida. Hay cierto control, como el hecho de que puedas modificar los dados de un 4 a un 5, o que puedas usar cartas de conversación para ganar puntos de conversación directamente. El azar es un tema que se puede tematizar claramente pensando que un secuestrador es muy inestable en una situación como la que ha provocado en el juego, y eso puede hacer que sus acciones se nos hagan impredecibles. Casi como las de un dado.

No es un juego para todos los públicos, sobretodo para aquellos que no les gusta jugar solos, pero si eres de los que disfrutan con la tensión que genera un título como este, intentando evaluar las opciones que se presentan y queriendo minimizar las reacciones del azar.

A mi me ha gustado mucho. Lo disfruto en cada ocasión que lo saco a la mesa porque todas las partidas son diferentes. En la caja base son 3 los secuestradores que aparecen y si a eso le sumas que no se usan siempre todas las cartas, pues tienes una alta rejugabilidad. Imprescindible en su categoría.

Nos vemos en la próxima.

 

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