Hoy descubrimos… Las montañas de la locura

El frío paralizante está haciendo que la búsqueda de reliquias que nos habíamos propuesto se esté convirtiendo en una tarea titánica. El problema se está viendo agravado quizá por el extraño comportamiento que están sufriendo algunos de los compañeros de expedición. Parece que mientras más ascendemos por esta maldita montaña y más reliquias descubrimos, más raro se comportan. Es hora de salir de aquí. Abrigaos bien, mantened vuestra cordura a buen recaudo y no os dejéis llevar por las apariencias. Hoy descubrimos… Las montañas de la locura.

Veamos que trae esta fría y gélida caja que en nuestro país edita Devir:

  • 1 tablero
  • 5 hojas de personaje
  • 1 figura de avión
  • 1 reloj de arena
  • 1 tablero de trineo
  • 6 fichas de liderazgo
  • 1 dado de penalización
  • 36 losetas de encuentros
  • 66 cartas de locura
  • 11 fichas de reliquia
  • 48 cartas de material
  • 11 cartas de reliquia
  • 15 cartas de herida

La preparación de una partida puede parecer un poco enrevesada por la cantidad de componentes, pero cuando leáis las siguientes lineas os daréis cuenta que es muy sencillo. De hecho, lo voy a hacer en forma de lista para que quede más claro:

– El tablero de la montaña se pone en el centro de la mesa. Se barajan las losetas de encuentro en función de su tipo (costa, montaña, ciudad límite de la locura y huída) y se colocan en las diferentes localizaciones del tablero. Las losetas restantes, se van a la caja

– En la parte izquierda superior se ponen el mazo de cartas de herida (bocarriba), de material arcano (bocarriba) y el mazo de cartas de material (bocabajo).

– En la parte superior derecha se coloca el mazo de cartas de material (bocabajo y al lado se pone un mazo de descartes que va a empezar con tantas cartas de herida (del mazo que hemos formado) como jugadores haya en la partida.

– Se separan las cartas de locura por nivel (I, II y III) y se ponen en sus lugares correspondientes

– Cada jugador recibe 5, 4 o 3 cartas de material en función de si en la partida hay 3, 5 o 5 jugadores respectivamente. Además, los jugadores recibirán 1 carta de locura si hay 5 jugadores, 1 carta de locura para todos excepto para el jugador inicial si hay 4 jugadores, y no se repartirán cartas de locura si hay 3 jugadores.

– Se le dan al jugador inicial el tablero de trineo y las fichas de liderazgo.

Y ahora ya podemos empezar la partida.

El objetivo el juego es escapar de la montaña por la ruta superior, pero para ello deberemos recuperar más reliquias (espécimen, ruina y conocimiento) que cartas de herida tengamos en el mazo al final de la partida para poder tener éxito. En caso contrario, habremos perdido estrepitosamente. Para ello deberemos enfrentarnos a las diferentes losetas que iremos encontrando por el camino y superarlas con los materiales que requieren.

El juego se desarrolla en rondas, y cada una de las rondas se divide en 5 fases. Estas 5 fases las iremos revisando conforme las leamos en cada una de las hojas de personaje de cada jugador.

FASE DE MOVIMIENTO:

En la fase de movimiento decidiremos entre todos los jugadores hacia donde queremos llevar nuestro avión, Lo único que hay que tener en cuenta es que solo podemos ir a uno adyacente a la casilla en la que estamos actualmente. Todos pueden opinar hacia donde ir, pero realmente la ultima decisión será del que en esta ronda sea el jugador inicial.

Una vez llegamos a la nueva loseta, la quitamos sin darle la vuelta y en su lugar ponemos el avión.

Ficha de liderazgo: usar una ficha en esta fase permite que un jugador pueda obviar sus cartas de locura en la siguiente fase.

FASE DE ENCUENTROS:

En esta fase tendremos que darle la vuelta a la loseta de la ubicación donde hemos llegado e intentar resolverla.

Aqui es donde radica toda la diversión y chicha del juego. Una vez damos la vuelta a la loseta, daremos también la vuelta al reloj de arena, y es el momento en que tendremos que discutir entre nosotros cuantas de nuestras cartas de material jugaremos nosotros. Hasta aquí todo sería muy normal si no fuera porque es justo en este momento cuando todos los jugadores tendremos que aplicar nuestras locuras y se nos hará muy difícil la comunicación.

Una vez un jugador ponga la primera carta de material para resolver el encuentro en el tablero del trineo, todos los jugadores tienen que parar de hablar y ya no podrán intercambiar más información. Es importante recordar que tanto la comunicación como la entrega de materiales se ha de hacer dentro del tiempo estipulado. Todas las cartas que no se jueguen en ese tiempo, no podrán entrar.

Ficha de liderazgo: usar una ficha en esta fase nos va a dar 30 segundos más (una vuelta más de reloj)

FASE DE RESOLUCIÓN:

En esta fase el jugador inicial va a coger todas las cartas y ver si se han cumplido los requerimientos que pedía la loseta. Todas las losetas tienen dos desafíos. Estos desafíos pueden llevarnos a tener éxito o fracaso en cada uno de ellos.

Si tenemos al menos un éxito, cogeremos la carta de recompensa que venga en loseta y se la damos al jugador que queramos. Cada vez que se coja una carta de reliquia, automáticamente, el jugador que la recibe roba una carta de locura de nivel superior.

Si tenemos al menos un fracaso, el jugador inicial tiene que elegir una de las siguientes opciones por cada uno de los fracasos obtenidos:

  • Robar una carta de locura: se roba una carta de locura y se le asigna a un jugador. En el caso de que un jugador ya tenga una de nivel III, no podrá ser objetivo de esta asignación.
  • Tirar dado de penalización: las diferentes caras que pueden salir en el dado son:
    • Accidente: se roban dos cartas de herida del mazo y se añaden al descarte
    • Confusion: se retiran del juego tantas cartas de material del mazo como la diferencia entre valor del fracaso y el valor de éxito. Si no hubiese suficientes cartas, se pierde una ficha de liderazgo.
    • Pérdida de confianza: se ponen dos fichas de liderazgo en la zona del tablero asignado a ello.

Ficha de liderazgo: usar una ficha en esta fase nos va a permitir evitar una penalización.

FASE DE ROBO DE CARTAS:

En esta fase, el jugador inicial repartirá del mazo de cartas de materiales las que sean necesarias a los jugadores para completar el número de cartas en mano. En el caso de que no hubiese suficientes, será este jugador el que decidirá a quien reparte las cartas.

El número de cartas en la mano será de:

– 5 cartas para 3 jugadores

– 4 cartas para 4 jugadores

– 3 cartas para 5 jugadores

Ficha de liderazgo: usar una ficha en esta fase hace que todos los jugadores aumenten en una carta el número de la mano.

FASE DE DESCANSO (opcional):

La fase de descanso es una fase que se puede hacer o no de manera opcional. Sirve básicamente para:

  • Si el mazo de cartas de material tiene pocas cartas o está vacío, se coge el mazo de descarte, se baraja, y se hace de nuevo el mazo de cartas de material.
  • Recuperar las fichas de liderazgo de la zona de descarte de fichas.

Lo malo de esto es que todo tiene un coste, y en este caso es sacar del juego una ficha de liderazgo para no volverla a utilizar. Por lo tanto, esta fase no se podrá hacer si solo queda una ficha de liderazgo disponible.

En el momento en que los jugadores se queden sin fichas de liderazgo, no les queden cartas de material, no hayan resuelto todos los encuentros y no hayan podido escapar de la montaña con menos cartas de herida que de reliquia, la aventura habrá acabado para mal. Pero si no es así, podrán celebrar la victoria.

Opinión del juego:

Las montañas de la locura es un juego que recibe el nombre de uno de los relatos de H.P. Lovecraft. Aún siendo así, primero de todo cabe destacar que para que no lleve a error, no es un juego de deducción ni de intriga donde va a reinar el suspense y la tensión viendo si nuestro personaje muere a manos de una de las criaturas primigenias o perdemos toda la cordura y con ella la partida.

Una vez dicho esto, podemos empezar con la opinión personal del juego.

La parte principal del juego son las cartas de locura, que son las que llevan todo el peso de la diversión durante la partida. A través de las rondas, los jugadores van a ir adquiriendo estas cartas que van a hacer que la comunicación entre ellos sea complicada y totalmente caótica, a la par que divertida. Porque si algo aporta este juego es diversión.

Y en parte viene dada por el grupo de juego con el que vayamos a disfrutar ese rato. Todos deberían estar dispuestos a tener ese punto de poca vergüenza, de no tener miramientos a la hora respetar la norma de la carta de locura, y sobretodo, todos deberían entender que el juego como más se disfruta es compitiendo.

Vale, si, el juego es cooperativo, pero cuando hablo de competición me refiero a que todos deberían tomarse en serio el hecho de que hay que salir de la montaña airosos, pero que una parte muy importante del juego está en poder descubrir las locuras del resto de jugadores para poder así evitar ciertas palabras o intentar entender que es lo que les pasa y así llevar a cabo la comunicación lo más correctamente posible.

Me explico. De nada sirve centrarse en gritar y hacer lo que dice la carta si el trasfondo no es reunir los materiales necesarios para poder superar el encuentro con las cantidades que piden. Y quizá ahí es donde radique la grandeza del juego y donde el título alcanza su máximo exponente de diversión: poder salir de la montaña a pesar de las “locuras” que están haciendo los demás. ¿Por qué un jugador no pone cartas?¿Por qué da un grito y se calla?¿Qué ha pasado hace exactamente 2 segundos para que empiece a susurrar? Son las preguntas que nos debemos hacer si verdaderamente queremos ganarle al juego, porque hay que decir que si no es así, no es fácil.

Otra cosa que nos ha encantado del juego es el hecho de es agobiante ver cómo vas perdiendo fichas de liderazgo. Generalmente, en las primeras partidas no se usan mucho porque vas más a la mecánica principal. Pero cuando ves todo el potencial que tienen, las usas demasiado en la siguiente partida y creedme si os digo que son muy valiosas. No es hasta la tercera partida que no empiezas a evaluar con cabeza el hecho de usar una en un momento determinado o no.

Se nos plantean dos modos de juego. El primero es que cuando tengamos que cambiar de carta de locura, sustituyamos una por otra. Y el modo complicado es que las locuras se vayan acumulando. Ambos modos están bien, y a pesar de que a muchos les apetezca pasar directamente al segundo, creedme si os digo que no es tarea fácil, y que hay que empezar por lo sencillo.

Nosotros hemos jugado el juego con jugones que no quieren ver este tipo de juegos ni en pintura, con gente que juega a absolutamente a todo tipo de juegos, y con jugadores casuales que solo quieren pasar un rato divertido. Y en todos esos grupos he expuesto las premisas que os he comentado: hay que divertirse y reírse, pero vamos a descifrar las locuras. Y solo así es cuando ha funcionado.

Es un título con una producción increíble que funciona para todo tipo de públicos, y que solo me atrevería a decir que no es del todo adecuado para aquellas personas un pooooco introvertidas o que sean un pelo vergonzosas. Para el resto, solo va a ser diversión. Lo recomendamos totalmente.

Nos vemos en la próxima.

2 Comentarios

  1. Javi Legacy

    La fotografia que has usado es brutal! El juego viste tan bien! Tengo que volver a probarlo… no me termino de convencer…veremos si a la segunda cuaja mejor.

    Responder
  2. Pingback: Zapping, toda la actualidad en los medios sobre juegos de mesa - El Dado Único

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