Hoy descubrimos… Design Town

Que complicado ha sido llegar a la alcaldía, pero nos lo hemos merecido porque hemos llevado una campaña impecable. Hemos hecho un montón de promesas y los habitantes de nuestro pueblo han confiado en nosotros. Ahora toca intentar llevar a cabo todas las mejores que hemos propuesto y que no se enfaden con nosotros, porque las decisiones menos populares serán las que aporten más riqueza. Y al final, lo que por encima de todo nos interesa, es ser el mejor alcalde entre los alcaldes. Hoy descubrimos… Design Town.

Veamos que contiene esta pequeña caja que en nuestro país edita SD Games:

  • 20 cartas de Zona Residencial / Apartamento
  • 16 cartas de Ultramarinos / Centro Comercial
  • 14 cartas de Mercadillo / Papelera
  • 12 cartas de Fábrica / Central Eléctrica
  • 16 cartas de Hospital / Iglesia
  • 14 cartas de Zona de Construcción / Planta de Reciclaje
  • 12 cartas de Parque / Estación de Tren
  • 4 cartas de ayuda

En Design Town vamos a tener que ir adquiriendo cartas de una reserva general e irlas añadiendo a nuestro de robo. En nuestro turno iremos sacando cartas de nuestra mano y aplicando los efectos que en ellas van apareciendo. Conforme vayamos jugando cartas podrán pasar diferentes situaciones que harán que nuestro turno termine inmediatamente, o por el contrario, podremos plantarnos nosotros mismos.

Veamos como se prepara una partida. Separaremos las cartas por nombre, y las pondremos todas por el lado frontal en pilas bocarriba. Cabe destacar que el lado frontal es aquel que tiene en su parte inferior izquierda el símbolo de una bombilla, y el reverso de la carta es aquel que tiene en la parte inferior izquierda el icono de una R con unas flechas.

De la pila de cartas de Zona Residencial, repartimos 5 a cada jugador. 4 de ellas las mantendremos en la mano por la parte frontal de la carta (Zona Residencial), y 1 de ellas por su reverso (Apartamento). Las restantes cartas de este mazo se van a la caja.

Luego, de cada una de las otras pilas, cada jugador cogerá 1 carta de cada mazo y la llevará a su mano. A continuación, y para terminar, en función del número de jugadores que haya, quitaremos cartas o no de las pilas (para 4 jugadores no quitamos cartas. Para 3 jugadores quitamos 1 carta de cada pila, y para 2 jugadores quitamos 2 cartas de cada pila).

Es importante tener en cuenta que el mazo de robo siempre hay que tenerlo en la mano y por el lado correspondiente, ya que como veremos más adelante, el dar la vuelta a una carta solo se puede hacer pagando, con lo que no hay que ser tramposo, así como evitar mirar que carta tenemos debajo hasta que no sea el momento de jugar la de arriba.

Bien. En nuestro turno iremos jugando cartas de nuestra mano con la intención de, en un turno, poder hacer una de las dos siguientes cosas:

– Tener 8 puntos de victoria a la vez.

– Poseer al menos un Ultramarino y haber jugador 18 cartas en el mismo turno.

Si se da uno de esos casos, el jugador gana y se acaba la partida.

El turno de un jugador se divide en diferentes fases.

1.- Fase de cartas

En esta fase del juego, vamos a ir sacando cartas de nuestra mano hasta que nosotros queramos parar porque no queramos arriesgar mas, o porque nos hayamos arriesgado demasiado, y nos obligue a parar. Nosotros podremos ir sacando cartas mientras el nivel de descontento sea como máximo 2. El nivel de descontento viene marcado por las caras rojas en la parte inferior izquierda. En el momento que juguemos una carta y ésta haga sumar la tercera cara roja, habremos perdido el turno y no podremos pasar a la siguiente fase.

Mientras vamos sacando cartas, el recuadro inferior azul nos va a ir otorgando ciertas ventajas y privilegios, pero también tendremos que estar atentos al símbolo de acción de la carta, que puede hacer que nos haga jugar una carta automáticamente al destaparla en nuestra mano, lo que siendo una tercera carta de descontento, acabaría con nuestro turno.

2.- Fase de construcción

El hecho de sacar cartas y cartas de la mano es simplemente porque éstas nos van a ir otorgando una serie de monedas que podremos utilizar en esta fase de 3 maneras diferentes:

  • Comprar: con las monedas obtenidas podremos comprar una sola carta (a no ser que haya otro privilegio en alguna de las cartas jugadas que nos diga otra cosa) de la zona central y añadirla a nuestro mazo. El coste viene indicado en la parte superior derecha de la carta.

  • Mejorar: pagando el coste de mejor, que es el valor justo al lado de la flecha hacia arriba, podemos darle la vuelta a uno de nuestras cartas de la pila de descarte y así obtener otro edificio. Esta es la única manera de descubrir estas nuevas edificaciones.

  • Desarrollar: pagando el coste de compra y el coste de mejora, se coge una carta de la zona central y se desarrolla directamente. Igualmente, esta carta mejorada va a la pila de descartes al adquirirla.

Conforme vamos poniendo cartas en la mesa durante nuestro turno, también iremos poniendo símbolos de puntos de victoria. El final de la partida llegará cuando en el turno de un jugador. Este consiga cumplir una de las 2 condiciones:

– Tener 8 o más puntos de victoria en un turno

– Tener al menos una carta de Ultramarinos y haber jugado ese turno en la mesa al menos 18 cartas.

Si alguien consigue esto, el juego termina inmediatamente.

Opinión del juego:

Nos hemos encontrado con un juego rápido y de construcción de mazos que nos ha recordado a alguno que ya conocíamos con la misma temática, pero la verdad es que no hay que dejarse engañar. No tienen mucho que ver.

Primero de todo cabe decir que todo lo que consigue con solamente 2 barajas de cartas, me recuerda mucho al Oh My Goods, juego en el que la ilustración de la carta está muy bien aprovechada y cada parte de ella sirve para una cosa. Eso, en los juegos de este estilo es una cosa que me gusta mucho ya que hace que el despliegue, que tendría que ser inmenso, hace que traslade ese peso a la configuración de las fases. Es decir, en detrimento de obtener mas fases en el turno, obtenemos menor despliegue. Y eso en juegos sin tablero, se agradece.

Por otro lado, nos ha sorprendido mucho la mecánica de final de turno en el que vas sacando cartas una a una forzando la suerte para ver cual es la recaudación que puedes obtener, sabiendo que hay cartas con una acción automática que hace que tengas que jugarlas y que contienen una cara de descontento, lo que podría hacer que fuese la tercera en condiciones normales y así acabar con tu turno.

Push your luck, o forzar tu suerte, es una mecánica que no me molesta para nada siempre y cuando sea parte pequeña del juego. Es decir, en juegos donde absolutamente todo lo que vayas a hacer dependa básicamente de 3 cartas que vayas a robar, o de que tengas que tirar 4 dados y conseguir 2 éxitos, pues me deja un poco frío, sobretodo si todo lo que lo envuelve es de una calidad excelsa en cuanto a temática, producción y sensaciones.

Pero en este caso no me pasa. Este azar es muy controlado, ya que además, el juego te da la posibilidad de poder deshacerte de esas cartas y pasarlas a otro jugador, con lo que el juego se volverá mucho más certero en tus decisiones.

En definitiva, es un buen juego con un precio muy muy razonable y que va a funcionar perfectamente para todo tipo de jugadores, desde los más casuales hasta los mas experimentados, y quizá este último grupo lo disfrute más porque verá todas las combinaciones que puede hacer.

Nos vemos en la próxima.

1 Comentario

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