Hoy descubrimos… Hexcalibur

El Rey Arturo acaba de subir al trono, pero no todo el mundo está de acuerdo con ello y se avecina tormenta de batalla. Desde el Norte, su hermana avanza con tropas para derrocarlo. Y desde los bosques surgen guerreros paganos que vienen a recuperar las tierras que consideran suyas desde hace varias generaciones. ¿De que lado ponerse? Escudo, armas, caballos y valentía es lo que vamos a necesitar. Y mucha suerte, que la guerra no es para todo el mundo. Hoy descubrimos… Hexcalibur.

Veamos que contiene esta caja que en nuestro país edita SD Games:

  • 28 hexágonos de facción de Cumbria
  • 28 hexágonos de facción de Logres
  • 28 hexágonos de facción de Paganos
  • 6 cartas de líderes de Cumbria
  • 6 cartas de líderes de Logres
  • 6 cartas de líderes de Paganos
  • 18 cartas de objetos encantados
  • 10 tableros de territorios
  • 10 fichas de moral
  • 15 fichas de escudos
  • 20 fichas de daño
  • 1 ficha de iniciativa
  • 14 dados de 6 caras

Preparar una partida de Hexcalibur es muy sencillo. Cada jugador escoge una facción y coge sus losetas y sus cartas de líderes. Mezcla las losetas bocabajo y forma una pila que será su reserva. De la reserva, cada uno levantará una loseta y la pondrá bocarriba delante de él: estos serán sus refuerzos iniciales.

De las cartas de líder, cada jugador desear 2 al azar y se queda con las otras 4 restantes que colocará bocarriba frente a él.

De todos los territorios disponibles, se van a escoger 3 al azar y se van a poner en el centro de la mesa.

Se mezclan las cartas de objetos encantados y se ponen en una pila bocabajo al alcance de todos. Cada jugador coge 2 cartas de objetos encantados al azar. El jugador inicial se decidirá tirando un dado. El jugador que saque mayor puntuación puede decidir entre ir primero o segundo. Si decide empezar segundo, podrá levantar otra de sus losetas de la reserva y tener más refuerzos.

El juego se divide en varias rondas, y cada ronda en varias fases. Estas fases son:

1.- Fase de buscar objetos encantados

En esta fase los jugadores pueden elegir entre hacer una de las 2 acciones siguientes:

  • Robar una carta del mazo de cartas de objetos encantados: el jugador podrá como mucho tener 4 en la mano.
  • Jugar una carta de objeto encantado de la mano: jugarlos tiene un coste en líderes. Si se quiere jugar un objeto encantado menor, se debe girar una carta de líder. Si se quiere jugar una carta de objeto encantado único (cáliz dorado en la parte superior izquierda), se deben girar y cansar dos cartas de líder

2.- Fase de tomar posiciones

Durante esta fase, el jugador activo toma una loseta de su reserva y la coloca al lado de sus refuerzos. Ahora deberá colocar una de estas losetas en uno de los territorios que hay en juego. Luego, repetirá estas 2 acciones otra vez.

Hay que tener en cuenta que un jugador no puede tener más de 3 losetas conectadas directamente a uno de los territorios. A estas losetas el juego las llama vanguardia, y al resto retaguardia.

En el momento que un territorio tenga un total de losetas igual al número de población (número de la izquierda del territorio), se habrá declarado la guerra y entraremos en combate.

Si al llegar al límite de población, solo hay losetas de un jugador en ese territorio, se considera que lo ha ganado directamente y se lleva los puntos y el territorio.

Si no pudiese poner más losetas de la reserva, jugará con las de sus refuerzos. Si no le quedasen, su ejército habrá perdido, y con ello, la partida.

3.- Batallas (si se ha alcanzado el límite de población de un territorio)

Las subfases durante la batalla son:

  • Comprobación de estandartes: se cuenta el total de estandartes de las losetas de cada jugador (rojos, lilas o verdes en función de la facción) y se suman los números. El jugador que tenga más, recibirá 6 puntos de moral, y el jugador que tenga menos, recibirá 4. Los puntos de moral se representan cogiendo los marcadores la pica con el estandarte rojo

  • Comprobación de iniciativa: el jugador que ha provocado la guerra recibirá el indicador de iniciativa a no ser que el otro jugador tenga más marcadores de velocidad (dibujo de caballo en las losetas). La iniciativa es importante porque atacará antes en todas las rondas.

Cada batalla se jugará en 4 rondas y se seguirán de forma cíclica hasta que una de las 2 facciones pierda todos sus hexágonos o bien toda su moral. Las 3 primeras rondas de la batalla son bélicas, y vienen definidas por letras de la A a la C.

Es importante ahora destacar que cada una de las losetas de nuestra facción tiene una o varias letras en la parte superior y un número. Esto nos dirá en que ronda atacarán esas losetas y con que valor, ya que el número de dados que cogeremos en la ronda A, será el total del valor de la cadena más larga de losetas con la letra A.

Es decir, si tenemos varias losetas encadenadas y adyacentes con la loseta A, se sumarán sus valores superiores, y eso nos dará el número de dados que podemos coger. En el caso de que tengamos varias, contaremos la cadena con el valor más alto.

Si una loseta tiene 4 o más lados cubiertos, su valor se ignora pero no rompe la cadena

Rondas A, B o C:

El jugador con la iniciativa, tira los dados obtenidos de su cadena más larga. Solo los valores de 5 o 6 cuentan como éxitos. Tantos éxitos consiga, tantos puntos de daño genera en las tropas enemigas. Cada hexágono aguanta 2 puntos de daño, una vez se inflige el segundo, la loseta es retirada. Si con ello rompe una cadena, las demás también son retiradas.

Con las losetas restantes, el jugador puede contraatacar y hacer también daño al jugador atacante.

La batalla se gana si el otro jugador se queda sin hexágonos o sin puntos de moral. Si esto ocurre, el ganador coge uno de sus hexágonos supervivientes y lo coloca en sus refuerzos, descarta todas las demás losetas de la batalla, y se queda con el territorio como trofeo. Si el juego no ha acabado, se coloca un nuevo un territorio.

Ronda de descanso:

Después de las rondas bélicas, los jugadores pueden elegir entre curarse o reforzarse. Curarse quita dos marcadores de daños de hexágonos de retaguardia. Si decides reforzar, puedes poner un hexágono de los refuerzos.

4.- Comprobación de victoria

Si al terminar una batalla, uno de los dos jugadores tiene en su haber 7 puntos o más, habrá ganado la partida y se hará con la victoria.

Opinión del juego:

Hexcalibur es un juego totalmente abstracto que nos va a transportar a una lucha entre dos clanes que se van a disputar el control de diferentes territorios con un valor de puntuación variable.

Toda esta batalla se va a realizar mediante la inclusión de losetas de guerreros de manera pacífica pero tensa, hasta que lleguemos al nivel de población en uno de los territorios y estalle la guerra. Y este es quizá el primer punto que nos gusta del juego. Esa mecánica de guerra fría y calculadora da un estado de tensión durante los primero minutos de juego que hace que los dos jugadores tengan que decidir con mucha estrategia donde se va a colocar la vanguardia y así empezar a crear unas lineas ofensivas fuertes.

Porque el método de lucha es curioso. Al llevar cada una de las losetas una letra o varias en la parte superior, sabremos que esas tropas van a luchas en las diferentes rondas de una batalla, y hacer una buena cadena de ellas, nos permitirá llevar más dados a la tirada para conseguir éxitos. Es una mecánica que no habíamos visto nunca, y nos ha sorprendido bastante.

Al ser un juego tan rápido, que se juega en 40 minutos, puede darte tiempo a jugar una revancha, aunque es cierto que jugar con un jugador con experiencia hace que el tiempo de partida se pueda ver reducido a la mitad. Y es que yo creo que este juego, si le quitas el azar, tiene un punto de coincidencia con el ajedrez en el sentido táctico. Despliegas tus tropas, las rearmas, las colocas en el sitio adecuado, y cuando empiece la ofensiva ya estas preparado para la batalla.

Genial el uso de los líderes para usar objetos y tener que cansarlos, además de que cada uno de ellos luego se puede activar en una de las diferentes rondas de batalla. Me ha parecido que le da mucha variedad y asimetría a las facciones. Un punto a favor de los grandes. Y por último, el manual es genial porque es de los pocos que llevan todas las cartas explicadas. Que sí, que cuando es un juego de los tochos, siempre llevan apéndices y explicaciones adicionales, pero en juegos de este tipo no se acostumbran a ver.

No es un juego para los más jóvenes de la casa (y no me refiero solo a los peques) porque tiene muchos pequeños detalles que pueden hacer que se pasen por alto, y una de las grandes cosas del juego es que cada facción tiene una ventaja importante, con lo que hay que estar al tanto. Pese a ello, gran juego de dos, y que puede traer alguna que otra disputa.

Nos vemos en la próxima.

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Conoce cómo se procesan los datos de tus comentarios.