Hoy descubrimos… Guns & Steel

Ver pasar las diferentes eras es algo que nos gusta a unos mas que a otros. Pero si además nos permiten formar parte de ese cambio y alterarlo a nuestro gusto, ya es algo que nos motiva sobremanera. Pero como el tiempo y la historia es tan amplio, tendremos que centrarnos en los adelantos más relevantes. ¿Nos acompañáis en este viaje? Hoy descubrimos… Guns & Steel.

Veamos que tiene esta pequeña caja que en nuestro país edita SD Games:

  • 20 cartas de Nacimiento de Civilización
  • 4 cartas de Puntos de Victoria (Renacimiento)
  • 24 marcadores de madera (6 para cada jugador) (Renacimiento)
  • 25 cartas de Civilización de Un nuevo Mundo
  • 25 cartas de Civilización de Renacimiento

Como ya habréis notado, los componentes de este juego se dividen en 2 grupos: Un nuevo Mundo Renacimiento. Y es que el juego nos transporta a 2 eras diferentes, o mejor dicho, a 2 intervalos de tiempo diferentes. Con lo que cada vez que juguemos podremos elegir cual de ellos querremos vivir. Más adelante, se pueden mezclar los mazos y hacer un juego distinto,

Vamos a encarar la reseña desde los aspectos comunes de los dos mazos, dejando pues al jugador a que compruebe las diferencias entre las eras con su propia copia. El propósito de la reseña es dar unas pinceladas de como es el juego, con lo que para conocer todas los pequeños detalles, os invito a leer el manual. Bienvenidos.

La preparación de la partida es sencilla. Cada jugador coge las 5 cartas de nacimiento de civilización del color escogido. En cuanto a las cartas de civilización, se escoge el mazo de Un Mundo Nuevo Renacimiento y se quitan ciertas cartas del mazo en función del número de jugadores. Ahora se forma una pirámide de tecnología donde se pondrán en la base las cartas de Caballo, y subiendo niveles hasta la cima y en este orden, pondremos las de Pólvora, Petróleo, Tierra y las de Espacio.

A la izquierda de cada fila de la pirámide, se pondrá una carta de maravilla que coincida con la ilustración que tenga la carta de más a la izquierda de cada una de las filas. Por último, en función del número de jugadores, unos podrán jugar una carta de nacimiento de civilización como recurso, y otros no. Ya podemos empezar.

El objetivo del juego es ir gestionando recursos para entre otras cosas comprar maravillas y nuevos recursos. Al final de la partida el jugador con más puntos de victoria gana.

Para ello, los jugadores seguirán las fases siguientes:

1.- Fase de Recurso

Se juega una carta de recurso de nuestra mano a la galería de cada jugador. Los recursos están en el reverso de las cartas de civilización. Esas cartas estarán disponibles para pagar otras cartas de civilización o para activar sus efectos.

2.- Fase de Tecnología

Se baja una mano y se juega como tecnología. Si se puede, se deben activar todos los efectos. Si no se quieren usar, ya no se podrán activar hasta que no se baje otra carta o se active mediante otra carta.

Las cartas tienen efectos de varios tipos:

  • Efectos Civiles: mejoran la producción. Generalmente dan directamente un recurso.
  • Efectos Tácticos: son efectos de tipo bélico. Hace que puedas activar otras cartas que permitan ataques.
  • Efectos de Ataque: son cartas que permiten atacar a todos los jugadores y robarles recursos.

Los jugadores pueden reaccionar ahora de dos maneras diferentes:

  • Jugar cartas de su mano con símbolos de respuesta
  • Consumir recursos de su galería para poder activar efectos tácticos o militares.

Todos los jugadores tienen derecho a réplica, con lo que irán ejecutando sus respuestas en el orden de las agujas del reloj hasta que llegue al jugador atacante y se vuelva a comparar la fuerza militar.

3.- Fase de Compra

En esta fase se pueden comprar las cartas de la pirámide de tecnología pagando con los recursos que se tienen. Además, se puede aplicar una tabla de conversión unidireccionalmente.

La compra también va a estar supeditada a la posición de la carta en la pirámide y cuales tiene conectadas.

4.- Final de turno

En función de las cartas que haya en la mano del jugador, tendrá que reponerla si se cumplen una serie de premisas. Si no, pasará de esta acción y tendrá que ir a descartar los recursos que tiene en su galería.

La partida terminará cuando si al final del final de turno de un jugador se ha conseguido la última Maravilla de la pirámide, o se ha comprado la última carta de Espacio.

Opinión del juego:

La opinión del juego de hoy es una de las más fáciles a las que me he enfrentado porque la defensa de este título me sale solo. Juegos de civilizaciones tenemos de todos los tipos: juegos grandes, pequeños, monstruosamente grandes, de corta duración, de muy larga duración, para 2 jugadores, para 4 o para 18 jugadores. Pero si algo me parece que los diferencia muy bien es el tipo de mecánica que implementa.

Si habéis leído el blog anteriormente, veréis que ya tenemos reseñado algún juego de desarrollo de civilizaciones, pero lo que diferencia a este Guns & Steel es que en lo que verdaderamente se basa es en la obtención y gestión de recursos, y en la interacción militar y bélica entre jugadores.

El objetivo del juego y la configuración de todas las acciones están encaminados a ello, con lo que, a diferencia de otros títulos que son más económicos y otros que lo implementan todo, si no te gusta la belicosidad pura y dura en uno de estos títulos, este no será tu juego.

Pero si por el contrario te gusta la interacción, robar y comerciar para desarrollar, y además, en una mesa con 4 jugadores y en un tiempo contenido.

Podríamos decir además que tenemos 2 juegos al precio de 1. O siendo más fieles a la verdad, un motor de juego con 2 eras diferentes. Todo un acierto por parte de SD por el precio al que lo saca.

Nos vemos en la próxima.

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *