Hoy descubrimos… Arriba y Abajo

Lástima que tuviésemos que abandonar así nuestra aldea, pero es que esos bárbaros la destrozaron, y peligraban nuestras vidas. Lo bueno es que ya hemos encontrado un sitio donde volvernos a establecer, lo que pasa es que poco podíamos imaginar que debajo de nuestros pies encontraríamos todas esas cavernas con infinidad de historias por descubrir mientras seguimos viviendo aquí arriba. Y eso es precisamente lo que haremos. Hoy descubrimos… Arriba y Abajo.

Veamos que trae esta evocadora caja que en nuestro país edita Devir:

  • 1 tablero de reputación
  • 25 cartas de casa
  • 4 cartas de hogar (casa inicial)
  • 24 cartas de refugio
  • 9 cartas de taller
  • 6 cartas de almacén
  • 25 cartas de cueva
  • 36 cartas de aldeanos
    • 12 aldeanos iniciales
    • 18 aldeanos
    • 6 aldeanos especiales
  • 81 fichas de productos
    • 12 de frutas / setas / pescado
    • 10 de vasijas / cuerdas / papel
    • 8 de metales
    • 7 de amatistas
  • 7 dados
  • 10 fichas de sidra
  • 1 ficha de ronda
  • 20 fichas de poción
  • 4 cubos (1 de cada color de jugador)
  • 50 monedas
    • 36 de 1 áureo
    • 6 de 5 áureos
    • 8 de 10 áureos
  • 4 tableros individuales
  • 1 libro de encuentros

Cada jugador recibe un tablero personal, 7 monedas, una carta de hogar y un aldeano inicial de cada tipo. Estos aldeanos se ponen en la zona izquierda del tablero (la que no tiene ningún icono). En el caso de una partida a 4 jugadores, el aldeano con el icono del martillo se pone en la parte izquierda, y los otros 2 aldeanos en la zona de descanso (marcada con una luna). Los aldeanos iniciales restantes se descartan.

Se colocan los 6 almacenes (casas con símbolo de estrella) sobre la mesa, y debajo se ponen 4 talleres de lo 9 que hay disponibles. Los otros 5 se descartan de la partida.

Se barajan las cartas de aldeano, excepto los especiales, y se ponen en una pila bocabajo. Se cogen 5 al azar y se ponen encima de tablero de reputación, que es aquel que tiene el track de ronda y el track de reputación. En este tablero se pone la ficha de ronda en la caverna superior y una ficha de sidra (barril) en el espacio que muestra el dibujo. Finalmente, en el tablero colocaremos la ficha de jugador en la caverna que muestra las antorchas en el track de reputación.

Monedas, fichas de productos, fichas de sidra y de poción se colocan en grupos como reserva. Se barajan las cartas de refugio, de casa y de caverna y se colocan en 3 pilas diferentes. Ponemos cerca el libro de encuentro y los dados, y ya podemos empezar.

La partida consta de 7 rondas donde iremos jugando a los aldeanos que tengamos y que vayamos adquiriendo. En cada ronda jugaremos una acción de las disponibles una vez por turno cada jugador, hasta que se nos gasten todos ellos. Al final de las 7 rondas, el jugador con más puntos, gana la partida.

Las acciones de las que disponen los jugadores son:

Explorar:

Es una de las acciones con más peso del juego porque entra en acción el libro de encuentros. En esta acción el jugador cogerá una carta de caverna y la coloca en la parte derecha inferior de su tablero. A continuación coge 2 o más jugadores que se llevará a la exploración y en los que confiará su suerte. El siguiente paso es coger un dado, lanzarlo y leer el párrafo en el libro de encuentros que coincida con el resultado del dado.

Al leer el párrafo, se presenta una aventura que generalmente tendrá dos o más opciones entre las que elegir. La persona que lea, lo puede leer todo excepto las recompensas a los desafíos que tenga. Estos desafíos muestras un número de linternas que los jugadores tienen que superar. Así pues, el jugador que eligió explorar, tirará un dado por cada aldeano que bajó a la caverna. Estos aldeanos muestran dos valores de dados. Por ejemplo, en la siguiente imagen vemos que si el dado es de un valor de 1 a 2, el aldeano aporta 1 linterna. Pero si el resultado es de 3 a 6, el aldeano aporta 2 linternas.

La suma de todas las tiradas de todos los aldeanos determinará si el jugador ha conseguido o no realizar la expedición con éxito. En el caso de que lo consiga, el jugador gana la recompensa asociada que muestra el párrafo leído anteriormente. Seguidamente, se ponen todos los aldeanos en la zona de descanso y se acaba el turno. Ahora, esta carta de cueva está disponible para construir un refugio en ella.

En el caso de que no se llegue a conseguir, se puede forzar a uno o varios aldeanos de los que han ido a la expedición. Esto significa que se sumará una linterna por cada aldeano forzado, solo que al acabar el turno, estas cartas van a la zona de curación en lugar de a la zona de descanso.

Explorar:

Permite construir una carta de refugio sobre una carta de cueva que ya hayamos conseguido previamente, o puede construir talleres, casa o almacenes en la parte de arriba. Esta acción solo la puede realizar un aldeano que tenga el símbolo del martillo en la carta. Lo único que habrá que hacer será tener el coste asociado a la carta para poder pagarla.

Recolectar:

Por cada aldeano utilizado, el jugador podrá coger una ficha de recursos que tenga encima de sus cartas con recursos. Con ellos, el jugador puede decidir si ponerlo a la venta (poniéndolo en la parte superior izquierda de su tablero), dejarla en su reserva, o ponerla en el marcador de progreso.

Si decide ponerla en el marcador de progreso, hay que tener en cuenta que cada espacio debe tener un recurso diferente, por lo que no podremos tener dos recursos iguales en dos espacios. La cantidad de recursos que vayamos añadiendo, se multiplicarán por el número de la izquierda que tiene justo encima. El número de la derecha indica que si esa casilla tiene al menos un recurso, eso es el dinero que va a recibir al principio de ronda.

Trabajar:

Por cada aldeano que el jugador ponga a trabajar, recibirá un áureo. Además, en cada ronda, el primer jugador que ponga a sus trabajadores a trabajar, recibirá el barril de sidra del tablero.

Comprar: un jugador puede comprar un recurso de un jugador que lo tenga expuesto en la parte superior izquierda de su tablero

Poner a la venta: colocar un recurso en la parte superior izquierda de su tablero para que se lo compren.

Renovar edificios: pagando un áureo, los 4 edificios disponibles se cambian por 4 nuevos

Pasar: una vez un jugador decida pasar, ya no podrá hacer más acciones esa ronda.

Cuando todos los jugadores han pasado, se ejecuta el final de ronda, que consiste básicamente en:

  • desplazar la ficha de ronda un espacio hacia abajo
  • reponer la ficha de sidra si alguien la hubiese cogido
  • desplazar a la izquierda y rellenar la fila con nuevos aldeanos disponibles
  • Descanso y curación de aldeanos (los de la zona de curación pasan a la zona de descanso, y los de la zona de descanso a la zona de trabajo). También pueden gastar pociones o barriles de sidra.
  • recibir ingresos en función de como estén de avanzados en el marcador de progreso
  • rellenar productos en edificios con una flecha al lado del símbolo de un recurso
  • Pasar la carta de primer jugador a la izquierda

Al final de las 7 rondas, cada jugador debe sumar los puntos obtenidos por:

  • el marcador de progreso
  • 1 punto por cada edificio que tenga
  • los puntos que tiene por el marcador de reputación
  • puntos obtenidos en algunos edificios

El que tenga más puntos, habrá ganado la partida.

Opinión del juego:

Vamos a entender que tenemos entre las manos un juego que lleva en si 2 juegos diferentes, pero que unidos dan un muy buen resultado.

Por una parte tenemos, “en la parte de arriba”, un euro de gestión de acciones muy sencillo. Un euro normal medio que nos da las suficientes acciones para poder gestionar los recursos de nuestra aldea y maximizar el turno. La gestión de los aldeanos hace de la selección de acciones un mini juego en si mismo, porque estos aldeanos tenemos que mandarlos a descansar y puede que no podamos contar con ellos para la siguiente ronda, solo dependiendo del número de camas libres que tenga nuestra aldea. Así que es un parte primordial del juego, no avanzar mucho en una cosa, dejando otros aspectos más descuidados.

Y por otro lado, tenemos el juego de “la parte de abajo”, donde tendremos una de esas características que a mi personalmente me encantan. Ya cuando probé en su día Las Mil y una noches fue un juego que me encantó y que adquirí de inmediato porque todo lo que sea vivir una aventura, y que cada partida pueda ser diferente, es una cosa que me gusta mucho.

La azarosidad del párrafo que hay que leer lo va a determinar la tirada de un dado y comprobando su valor en una carta de cueva, y esto hace que con muy poca probabilidad se repita un párrafo, porque además, hay los suficientes y no se baja tantas veces, como para no repetir. Quizá nos pudiera recordar a los librojuegos de “Elige tu propia aventura”, solo que en cualquiera de los encuentros se nos propone un reto para conseguir unos recursos u otros, o nada. Y eso, para mi es algo que hace que el juego gane exponencialmente.

Es un título que funciona perfectamente para jugadores noveles, a los que les aportará un punto de relajación el tema de la participación activa al leer los párrafos. Si sois de esos jugadores que os gusta la narratividad, no os importa el azar en los eventos, y que además disfrutáis con la gestión de trabajadores, Arriba y Abajo es un juego que os va a encantar.

Nos vemos en la próxima.

 

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *