Hoy descubrimos… Tzolk’in, El calendario Maya

Venerar a los Dioses nos dará grandes riquezas y cuidará de nuestras cosechas, o al menos eso es lo que nos han inculcado en la cultura Maya. Nuestros padres ya lo hicieron. Y los padres de nuestros padres también, así hasta llegar a numerosas generaciones atrás. Cada tribu va a querer agradar a las deidades, y nosotros vamos a luchar para que nos vean con buenos ojos. Viajamos al pasado, porque hoy descubrimos… Tzolk’in, El calendario Maya.

Veamos que nos trae esta clásica caja que en nuestro país edita Devir:

  • 1 tablero
  • 6 engranajes
  • 1 hoja con pegatinas
  • 6 pasadores de plástico
  • 24 trabajadores (6 para cada uno de los 4 jugadores)
  • 28 marcadores (7 para cada uno de los 4 jugadores)
  • 4 contadores de puntuación
  • 65 cubos de recursos (madera, piedra y oro)
  • 13 calaveras
  • 65 marcadores de maíz de valor 1 y 5
  • 28 losetas de cosecha (16 de maíz y 12 de madera)
  • 21 losetas de riqueza inicial
  • 13 monumentos
  • 32 edificios
  • 4 tableros de ayuda al jugador
  • 1 marcador de jugador inicial

Para preparar una partida, se monta el tablero en el centro de la mesa, se coloca todo el maíz en el centro del engranaje Tzolk’in (el grande), y se una reserva al alcance de todos con los recursos de madera, piedra, oro, calaveras y los trabajadores sin usar de los jugadores. Encima del engranaje de Palenque (el verde), tenemos la jungla. Aquí colocaremos sobre cada uno de los campos una de las fichas de maíz, y ademas sobre los campos correspondientes a las acciones 3, 4 y 5, se coloca una loseta de madera.

Colocamos los marcadores de los jugadores de manera que cada uno esté en una escala tecnológica y en cada monumento. El último marcador lo colocaremos en el número 0 de los puntos de victoria.

Separa las losetas de edificios por Era. De la Era 1 colocaremos los 6 primeros edificios en el mercado, y por otro lado haremos una pila con las losetas de monumentos y colocaremos otras 6 en sus respectivos lugares.

Cada jugador recibe un tablero de ayuda , 3 trabajadores (inicialmente) y 4 losetas de riqueza, de las cuales elegirá 2 y se descartará del resto. A continuación reciben los beneficios asociados a esas losetas y ya podemos empezar la partida.

La partida se desarrolla en rondas hasta que se le dé una vuelta entera al engranaje Tzolk’in. Cada una de las rondas se compone de 3 fases, que son:

TURNOS DE LOS JUGADORES

En el turno de un jugador, éste podrá o bien poner trabajadores, o bien quitarlos para realizar la acción en la que estaba en el momento de salir del tablero. El coste por colocar uno o varios trabajadores se paga en maíz al centro del engranaje Tzolk’in. En el tablero de ayuda se muestran los costes que tiene esta acción más el coste en maíz que tiene la acción concreta donde queramos colocar el trabajador.

Además, la colocación de un jugador en alguna de las acciones de un engranaje siempre se tiene que hacer por el número más bajo no ocupado de cada una de las piezas.

Cada uno de los engranajes da un tipo de acción y un tipo de recurso y/o bonificación.

La rueda de Palenque se centra en la recolección de maíz y madera. El maíz, como decíamos, nos sirve para pagar la colocación de los trabajadores y para alimentarlos en las fases de comida. La madera nos impedirá durante una acción más acceder al maíz, pero por contra nos da un recurso valioso que nos servirá para construir, cosa que veremos más adelante. Tenemos la posibilidad de quemar el bosque y coger el maíz directamente, pero eso hará enfurecer a los dioses, que nos penalizarán.

La rueda de Yaxchilan nos permitirá coger todo tipo de recursos para poder desarrollar nuestra civilización. Así pues, en las acciones de este engranaje tendremos la posibilidad de coger piedra, maíz, madera, oro y calaveras. Hay que tener en cuenta que las calaveras son limitadas y una vez se gastan de la reserva, ya no se reponen, con lo que a veces habrá que tener paciencia y esperar tiempo para cogerlas.

La rueda de Tikal es el centro del desarrollo de la cultura y la tecnología. En este engranaje las acciones nos permitirán avanzar nuestros marcadores en los tracks de tecnología, los cuales veremos más adelante. También podremos comprar losetas de edificios pagando el coste requerido para obtener su beneficio. Y por último, nos permitirá avanzar nuestros marcadores en el track de los dioses, lo que nos reportará en beneficios en determinados puntos de la partida.

La rueda de Uxmal nos ofrece acciones de comercio, por lo que dependiendo de donde recojamos nuestro trabajador no dará unas posibilidades y otras. Es en esta rueda donde podremos cambiar el maíz por recursos y viceversa, o bien ofrecer ofrendas a los dioses para ganarnos su favor.

La rueda de Chichen Itzá se centra en el culto a los dioses, por eso, cada una de los acciones tiene como pago una calavera de cristal y los beneficios que obtendremos será subir nuestros marcadores en los templos, además de conseguir puntos de victoria directos. Es importante tener en cuenta que una vez una acción está cubierta con una calavera, esta acción deja de estar disponible para el resto de la partida.

Cabe destacar dos cosas. La primera es que no es hasta que se retira un trabajador que el jugador no gana el beneficio de la acción en la que esté. Y la segunda es que las últimas casillas de cada engranaje permiten usar cualquiera de las acciones anteriores pagando un sobrecoste.

FASE DE COMIDA

Durante el juego hay 4 fases de comida, y vienen indicadas por las pegatinas de la rueda de Tzolk’in. Cuando lleguen estas fases, los jugadores deberán pagar tanto maíz como trabajadores tengan en juego a razón de 2 unidades de maíz por cada trabajador en juego (o en la reserva del jugador o en los engranajes). En el caso de que no se pueda, se pierden 3 puntos de victoria por trabajador no alimentado.

ACTUALIZAR EL CALENDARIO

Durante esta fase lo que haremos será mover la rueda de Tzolk’in un día en sentido antihorario, lo que hará que todas las demás ruedas avancen en las acciones donde están puestos los trabajadores.

En el momento en que por la acción de mover las ruedas un trabajador sale de las acciones disponibles, este se devuelve a la reserva del jugador sin recibir nada. Lo siento, la avaricia rompió el saco.

Mercado:

En el mercado encontraremos losetas de edificios y monumentos de todo tipo, pero lo más importante es que estos nos darán descuentos a la hora de pagar maíz o nos harán avanzar en los diferentes tracks. Durante el juego tendremos dos mazos de losetas edificios. Los de la Era I se pondrán en la primera mitad de la partida, y los de la Era II en la segunda, y el cambio de edificios lo haremos después de alimentar a nuestros trabajadores en la segunda fase de comida del juego.

Entre los edificios tenemos de un solo uso y granjas. Los edificios de un solo uso hacen que recibamos la bonificación en el mismo momento de adquirirlos, y las granjas hacen tengamos que pagar menos a la hora de alimentar a los trabajadores.

Tecnologías:

Avanzar en estos tracks hacen que nuestra tribu pro espere y obtengamos mejores y más rentables maneras de conseguir los recursos. Es un aspecto que no hay dejar de lado porque puede marcar la diferencia con el resto de jugadores.

Las escalas de tecnología son 4, y cada una sirve para un propósito diferente. La de agricultura nos permite aumentar las ganancias de maíz a la hora recibirlo en una acción. La de extracción de recursos nos habilita para conseguir más recursos de diferente tipo cuando se consigan mediante una acción. La de Arquitectura nos permitirá obtener beneficios cada vez que  construyamos un nuevo edificio. Y la de Teología nos da beneficios a la hora de obtener calaveras o hacer acciones en Chichen Itzá.

Templos:

Mantenernos los primero en los templos nos va a permitir los beneficios que marcan las cimas de las pirámides. Estos beneficios se otorgarán en la fase de comida, una vez ya se ha alimentado a los trabajadores y se han cambiado los edificios. El jugador que mas alto esté en cada una de las pirámides obtendrá el beneficio marcado dependiendo de si es la mitad de una era, o en el principio de la segunda y final de la partida.

Al final de la ultima ronda de comida, los jugadores sumaran todos sus puntos de victoria. Estos vienen dados por:

  • La conversion de recursos en maiz
  • La conversión de maíz a puntos de victoria (1 maíz = 1/4 punto de victoria)
  • 3 puntos por cada calavera de cristal en la reserva
  • Puntos de victoria concedidos por los monumentos

Al final de la partida, el jugador con más puntos de victoria será el ganador.

Opinión del juego:

Hoy estamos ante un clásico de los juegos de mesa modernos. Un juego revolucionario por su mecánica de engranajes para  colocar nuestros trabajadores, pagar, y realizar la acción cuando toque. Pero vamos por partes.

Es evidente que una de las cosas que más llama la atención es el sistema de ruedas dentadas que hace que todos los campos de acción del juego estén conectados. Esto es ya una genialidad en si porque hace que los jugadores debamos estar pendientes no solo de donde tenemos uno de nuestros trabajadores, si no de cuando es el momento idóneo para poner uno nuevo en aquella rueda que tiene ahora mismo las accones baratas cubiertas, y necesitamos esperar que pase un día para entrar.

Pero es que no es solo eso. Es que la rueda grande va marcando todas las rondas del juego. Es decir, puede parecer que sea algo evidente que con un marcador a parte, llevemos esa cuenta (la de rondas faltantes), pero es que en Tzolk’in está tan integrado en el mecanismo, que te llevas verdaderas sorpresas cuando te das cuenta que solo falta un día para una ronda de comida, no tienes suficiente maíz, y tienes demasiados trabajadores a los que no podrás pagar.

Como en los grandes juegos, cada zona del tablero se distingue perfectamente y es en un primer vistazo cuando ves donde se coge cada tipo de recurso, y donde hay mercado, tracks… En ese sentido, este título no defrauda en absoluto porque todas las ruedas muestran claramente las acciones a tomar por los jugadores,

Una de las grandes fortalezas del juego es tomar la decisión acertada de quitar a un trabajador de un engranaje en el momento adecuado. Evidentemente, las acciones son mas jugosas conforme dejamos pasar los días en un engranaje, el problema es que hay ciertas acciones que nos permiten avanzar el tiempo más de la cuenta, y eso hace que cuando queríamos ir a por la última acción de una rueda, la avaricia rompa el saco, y nos quedemos fuera. No es lo mas común, pero suele pasar.

Pero el gran drama es el maíz. Tienes que estar siempre pendiente de él, porque es muy muy necesario. Es lo que permite colocar trabajadores en los mejores sitios adelantándose al resto de jugadores. Pero eso si, es importante recordar que es obligatorio ponerse en el primer puesto libre de un engranaje.

En definitiva, Tzolk’in es un juego medio duro con un montón de decisiones que tomar y que aunque de reglas no es nada complicado (sobretodo si ya tienes un poco de experiencia leyendo manuales), va a hacer que te salga humo de la cabeza para optimizar los trabajadores que tengas en juego. Sabemos como se las gastan estos dos autores en juegos de mesa, así que yo puedo afirmar rotundamente que Tzolk’in es un juego que no se va a mover de la ludoteca porque creo que es un imprescindible. No dudéis en haceros con él.

Nos vemos en la próxima.

 

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