Hoy descubrimos… Pocket Madness

Hemos llegado aquí movidos por la esperanza de ver aquello por lo que llevamos tanto tiempo investigando y dedicando tantos esfuerzos de nuestra vida. Parece que ahora si podremos ver todas las localizaciones donde esos rumores se hace grandes. Pero no va a ser fácil porque el horror a lo desconocido nos puede volver locos. Hoy descubrimos… Pocket Madness.

Veamos que contiene esta contenida caja que en nuestro país edita SD Games:

  • 63 cartas de localización
  • 7 cartas de portal
  • 40 marcadores de locura

La preparación de la partida es muy sencilla. Se barajan todas las cartas de localizaciones y se dan bocabajo 2 a cada jugador. Ara se separan 17 cartas y se mantienen bocabajo. El resto de las cartas se ponen bocarriba y se mezclan con las 17 que habíamos dejado bocabajo. Se vuelven a mezclar y se disponen de forma escalonada sobre el centro de la mesa.

Se ponen las 7 cartas de portal al alcance de todos los jugadores y los marcadores de cordura también. Ahora ya estamos preparados para empezar la partida.

El objetivo del juego es tener los menos marcadores de locura cuando uno de los jugadores llegue a 10. Para ello jugaremos en diferentes rondas como veremos a continuación.

En el turno de un jugador, éste debe ejecutar una de las 3 acciones siguientes:

  • Continuar la investigación: el jugador roba de 1 a 3 cartas del mazo empezando siempre por la que está totalmente visible

  • Abrir un portal: esto se hace descartando de la mano a la zona de juego del jugador, de 1 a 3 lotes de cartas. Se considera lote un grupo de 3 cartas o más idénticas. Por cada lote que se baje, el jugador reclama la carta correspondiente de portal tanto si está en el centro de la mesa como si la tiene otro jugador.

  • Publica tus investigaciones: el jugador puede bajar de 1 a 3 escaleras de 7 cartas diferentes de localizaciones. Por cada escalera bajada, el resto de jugadores coge 1 marcador de locura. Además, por cada escalera que se vaya bajando en la misma ronda, los jugadores cogerán 1 marcador de locura adicional, con lo que en la primera escalera de 1 ronda, cogerán 1 marcador, y en la tercera escalera, cogerán 3.

Una vez el jugador ha hecho una de las acciones anteriores, tiene la posibilidad de llevar a cabo una acción opcional:

  • Sellar un portal: el jugador puede usar el poder de una de las cartas de portal que tenga en su haber. Si lo hace, devuelve la carta al centro de la mesa.

El final de una ronda de juego puede venir por 2 razones: o bien se ha gastado todo el mazo de robo, o bien un jugador se ha descartado de todas sus cartas. En el primer caso, todos los jugadores juegan un último turno para bajar el máximo número de cartas posibles, porque por cada carta que les quede, deberán coger 1 marcador de locura.

Si la ronda acaba porque un jugador se ha descartado de todas las cartas, éste pierde la mitad de sus contadores de locura y el resto de jugadores gana 1 marcador extra.

En el momento en que un jugador tiene 10 puntos de locura al final de una ronda la partida termina y el jugador con menos matadores gana.

Opinión del juego:

Cuando leí la primera vez las reglas de Pocket Madness, la primera sensación que tuve fue que las partidas durarían realmente poco. Y pensaba en la partida en si, no en rondas. Una vez empiezas con el manual, te da la sensación de que vas a coger puntos de locura por absolutamente todo, y que hagas lo que hagas no te va a librar de perder cordura.

Lo que pasa es que es una sensación un poco errónea, ya que si bien es verdad que las rondas pueden durar poco (cosa que no creo que sea una desventaja, si no más bien un punto fuerte), para llegar a las condiciones de victoria ha de pasar unas cuantas rondas. Vale, si, a no ser que alguien juegue excesivamente bien y se descarte de todas sus cartas.

Las primeras partidas jugadas, todos los jugadores fuimos a una misma estrategia. Coger muchas cartas para hacer muchos sets de 7 cartas, en detrimento de ser más precavidos, e ir soltando de 3 en 3, cosa que también te da bonificaciones, y además no acumulas tanta carta en la mano, que al final de la ronda penaliza. Y nos fue realmente mal. Todos acabamos esa primera manga con un montón de cartas en la mano.

La estrategia del juego está en balancear cuando y cómo soltar las cartas y aprovechar los poderes de las cartas que vas ganando. A ver, no os penséis que es un juego estratégico y táctico al 100%, porque la verdad es que es bastante sencillito, pero tiene sus decisiones y su enjundia. Y sobretodo su interacción.

Al final es un juego familiar, con unas reglas muy fáciles de aprender y explicar, en una caja muy pequeñita pero que no le sobra nada de aire (así que muy bien por parte de la editorial madre). Quizá el tema no es para los más pequeños, pero es que el juego no es para los más peques de la casa. En definitiva, un juego entretenido que nos servirá como filler y que juegan partidas en 20 minutitos. Y además, es de Cthulhu.

Nos vemos en la próxima.

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