Hoy descubrimos… Euphoria

La sociedad no es tan maravillosa como cuando la contemplábamos de pequeños. Ahora nos hemos dado cuenta que vivimos en una distopía y que tenemos la posibilidad de marcharnos o luchar contra el poder actual y convertirnos nosotros en ese nuevo régimen. Ay, las dudas morales, siempre en ciernes. Hoy descubrimos… Euphoria

Veamos que trae esta gran caja que en nuestro país edita SD Games:

  • 48 cartas de recluta
  • 36 cartas de artefacto (6 de cada tipo)
  • 6 cartas de dilema ético /cartas de ayuda al jugador
  • 1 tablero
  • 24 dados (4 de cada color)
  • 6 fichas de moral en forma de corazón (1 de cada color)
  • 6 fichas de conocimiento con forma de cabeza (1 de cada color)
  • 45 fichas de recursos (15 de cada de oro, arcilla y piedra)
  • 72 fichas de recursos (18 de cada de energía, agua, felicidad y alimento)
  • 4 fichas de progreso
  • 3 peones mineros
  • 60 fichas de autoridad con forma de estrella (10 de cada color)
  • 16 marcadores de terreno no disponible
  • 18 losetas de mercado
  • 6 tableros multiplicadores
  • 8 marcadores de bonificación de alianza
  • 3 marcadores de acción de espacio no disponible.

Montar una partida es más fácil de lo que parece. Colocamos el tablero en el centro de la mesa y separamos todos los recursos y productos por tipo (fichas de oro, arcilla, piedra, agua, energía, felicidad y alimento). Cada uno de estos grupos lo pondremos en el correspondiente espacio del tablero donde se generan.

A continuación mezclamos las losetas de mercado y ponemos 6 de ellas bocabajo en las zonas designadas para ello. El resto de losetas no se usaran en esta partida.

Se barajan las cartas de artefactos y de reclutas por separado y se ponen bocabajo en 2 pilas, De la pila de reclutas se reparten 4 a cada jugador. Éste, deberá coger 2 y descartar otros 2. De los que ha escogido, uno lo pondrá bocarriba como recluta activo, y otro lo pondrá bocabajo, ambos frente a su zona de juego.

En las acciones de final de túnel, colocamos los indicadores de espacio no disponible, así como el peón minero en la casilla inicial de cada uno de los túneles. Y por último, en el tablero, colocaremos marcadores de terreno no disponible en cada una de las zonas de estrella dejando así tantos espacios libres como jugadores haya en la partida, y una ficha de progreso en cada uno de los marcadores del medidor de alianza.

Cada jugador recibe inicialmente 2 dados de su color (dejando los otros 2 en la reserva general), las 10 fichas de estrella de su color y una carta de dilema moral que mantendrá oculta.

Ahora ya podemos empezar la partida.

Durante el turno de un jugador, este deberá colocar o quitar uno, varios, o todos sus dados del tablero. Colocar se hará en las diferentes zonas habilitadas para ello y con las particularidades que tienen las casillas.

Por ejemplo, encontramos casillas de uso individual, donde si ya hay un dado se le puede expulsar colocando otro. También hay casillas donde no importa el número de dados que haya. Y por último, casillas de uso individual donde no se puede expulsar el dado que ya haya.

   

   

El mapa está dividido en 4 grandes zonas correspondientes a 4 grandes facciones que dominan el juego. Cada una de estas zonas tienen diferentes subzonas que las hacen más o menos parecidas entre ellas. Las zonas son Wastelander (en la parte derecha del tablero), Euphoria (la ciudad situada en la parte izquierda del tablero), Subterra (la parte inferior del tablero), e Icarite (zona superior del tablero).

MERCADO:

El mercado está compuesto por 2 edificios que están en losetas bocabajo. Para poder completarlo, tendremos que colocar un dado y entregar uno de los recursos que ahí se especifican. En el momento en que un mercado es construido, se voltea la loseta y todos los jugadores que han contribuido a la construcción pueden colocar una de sus estrellas de autoridad.

   

En la loseta volteada se descubre tanto un coste, como una nueva acción. Es importante entender que en todo el juego, los símbolos enmarcados en un cuadrado y con fondo gris son los costes de la acción, y el símbolo enmarcado en un círculo con fondo blanco es el bonus obtenido.

Además, los mercados traen una restricción que afectará a los jugadores que no tengan estrellas en ese mercado.

GENERADOR DE PRODUCTOS

Cada una de las facciones es especialista en generar un tipo de producto. En función del valor del dado que pongamos, recibiremos una cantidad u otra. Además, esta zona de colocación de dados es múltiple, con lo que si otro jugador añade un dado, este se verá recompensando atendiendo al valor total de los dados que haya incluido el suyo.

MERCADOS DE ARTEFACTOS:

Todas las facciones tienen un mercado de artefactos donde podremos cambiar 3 cartas de artefacto o 2 iguales y obtener la posibilidad de poner una de nuestras estrellas en, o bien un mercado de esa zona que esté completado y donde no tengamos ninguna estrella ya puesta, o bien en la zona de territorios estrella (que recordemos que es la zona que tiene tantos huecos disponibles como jugadores haya.

   

TÚNELES

Los jugadores harán avanzar al peón cada vez que alguien ejecute la acción del túnel. Cuando el minero llegue a cierta casilla, todos los jugadores que tengan un recluta activo de esa facción deberán revelarlo. Y cuando se llega al final del túnel, se revela una nueva acción que estará solo disponible para aquellos jugadores que tengan reclutas activos de esa facción.

EL juego trae 4 zonas independientes de las facciones que son:

MARCADOR DE MORAL Y CONOCIMIENTO:

El marcador de moral delimita el límite máximo de cartas de artefacto que un jugador puede tener en la mano. En el caso de que se vea superado, se han de descartar cartas.

El marcador de conocimiento muestra un valor que, sumado al total de los valores de los dados que un jugador tienen fuera del tablero, ha de procurar que dé siempre menos de 16, porque de lo contrario, el jugador pierde un dado (que podrá obviamente volver a recuperar mas tarde).

ACTIVACIÓN DE TRABAJADORES:

Es la zona del tablero donde, pagando los recursos adecuados, un jugador puede conseguir más dados, ya sean los dos que puede obtener al principio de la partida, o para recuperar los que ha perdido por exceso global de conocimiento.

MEDIDOR DE ALIANZA:

Estos medidores muestran la alianza que vamos consiguiente y aumentando con las diferentes facciones. Hay varias casillas de acciones durante la partida que hacen que vayamos aumentando estos marcadores. Al ir avanzando, se van consiguiente diferentes bonus que podremos ir marcando con unas fichas en las diferentes acciones que intervienen. La más importante quizá sea la ultima parte de cada marcador, que permite colocar una estrella en cada uno de los reclutas de esa facción.

El final de la partida llega cuando un jugador consigue colocar sus 10 estrellas en las diferentes zonas. En caso de que varios jugadores lleguen al final con todas las estrellas puestas, se aplican los factores de desempate.

Opinión del juego:

Hoy nos encontramos ante un título que, siendo sinceros, me llamó la atención simplemente por la portada, sin saber siquiera quién era el autor. La verdad, es que ahora que lo pienso, creo que últimamente el reclamo de la portada es una de los factores que predominan a la hora de que un juego me llame o no. Pero no nos perdamos. Empecé a interesarme por el juego cuando supe que saldría en nuestro idioma ya que el juego llevaba en el mercado desde 2013 (época en la que yo todavía no jugaba).

Euphoria intenta trasladarnos a una sociedad distópica en la que nosotros hemos “despertado” de ese encasillamiento impuesto y tenemos que decidir si rompemos con el sistema y nos marchamos lejos, o por el contrario nos agarramos fuertemente pero intentamos cambiarlo desde dentro. Para ello nos valdremos de la ayuda de trabajadores (dados) que usaremos a nuestro antojo y que en función del conocimiento que tengan, podremos decidir llevarlos a un sitio u otro del tablero.

Bien, vaya por delante que soy un jugador de eurogames, y aunque gustándome todo tipo de juegos, son los euros lo que mas me tiran. Y si, ya sé que los eurogames tienen el tema pegado y que lo importante es la gestión que se hace durante la partida y bla bla bla. Pero es que da la casualidad de que yo intentento siempre tematizar cada una de las mecánicas o acciones que se llevan a cabo en el tablero, unas veces con más acierto que otras, pero siempre rascando algo positivo. Pues bien, en el caso de Euphoria es el juego que más lejos he estado de poder conseguirlo. No es importante para la reseña quizás, pero como soy un fiel defensor del tema en un juego, pues tenía que decirlo.

En cuanto a las mecánicas que tiene el juego, cabe destacar a bote pronto y a groso modo, que van rodadas. Tenemos que hacer una gestión de los dados que vamos teniendo en nuestra mano para poder utilizar en nuestro turno. El uso del turno es de lo más sencillo: o ponemos un dadode nuestra mano al tablero, o quitamos uno o más dados del tablero para llevarlos de vuelta a nuestra mano. Siempre teniendo en cuenta que hay que valorar si devolver muchos dados a la mano, porque está el peligro de que, al volver a lanzar los dados recibimos, podemos pasar el límite de conocimiento y tener que devolver uno de ellos a la reserva general, con lo que tendríamos que gastar otro turno y recursos en volver a tenerlo disponible.

Y esto ya es algo que me ha gustado. Es decir, tu mano disponible no solo va a depender de que los dados estén usados o no, si no que tienes que decidir (y aquí una de las primeras decisiones que propone el juego) cuando y como vamos recibiendo dados. Simplemente genial.

Pero el juego tiene muchas mas decisiones. Podremos decidir en todo momento donde y como usamos nuestros trabajadores y recursos, teniendo en cuenta que Euphoria es uno de esos juegos sencillos de entender en los que “pongo un dado aquí para obtener este recurso”. No hay que hacer malabarismos ni piruetas para llegar a conseguir un recurso procesado ni la obtención de no se qué acción mediante el uso de no se cuantos. Nada de eso. Algo sencillo y directo, como las buenas cosas. Y si hay un juego del mismo autor que me recuerda al ver esta mecánica, es Charterstone, donde tenemos unas acciones disponibles para conseguir algo de manera directa.

El juego es una carrera por ver quién consigue antes poner sus 10 estrellas en juego, y es justo aquí donde encuentro ese toque a Scythe, cuyo final de partida funciona de la misma manera. Al final, Stegmaier parece que montó un juego con unas mecánicas que luego aplicó por separado en otros juegos de su sello.

En definitiva, un gran juego con mecánicas muy sencillas donde la interacción entre jugadores radica en pisarle la acción a otro jugador, pero, a la vez que tenemos que aprovecharnos en ocasiones de que un dado de un oponente esté en una acción para aprovechar su valor. En fin, otra decisión mas a tomar.

Gran juego y rápido de jugar. Un euro de manual que nos ha gustado mucho. Un gran acierto que lo tengamos en nuestro idioma.

Nos vemos en la próxima.

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