Hoy descubrimos… Kero

Corre el año 2471 y los recursos se han vuelto escasos, y el queroseno es uno de ellos. Además, es imprescindible para realizar todos los trabajos que requiere la comunidad. Una de las tareas importantes es salir en busca de él y explorar nuevos sitios donde encontrarlo. Pero cuidado, a pesar de que tengamos la ayuda de la tribu local, el otro clan de la zona también busca lo mismo que nosotros. Prepárate e intenta ser el clan que no salga perdiendo: hoy descubrimos… Kero.

Veamos que contiene esta caja que en nuestro país edita Asmodee:

  • 14 fichas de madera (7 personajes para cada jugador)
  • 39 cartas
    • 12 cartas de Start
    • 3 cartas de conquista
    • 24 cartas de juego
  • 8 dados
  • 2 camiones de tiempo
  • 27 fichas de bidón
  • 12 losetas de nuevos territorios
  • 10 losetas de habilidad
  • 17 fichas de tuareks
  • 1 ficha de jugador inicial

Preparar una partida de Kero es muy sencillo. Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Cada jugador coge sus 7 fichas de personaje y su camión de tiempo a la vez que coge 2 bidones y 2 losetas de tuarek. El resto de losetas de tuarek se ponen en su sitio, al igual que el resto de losetas de bidón.

Las losetas de habilidad se ponen en la parte superior del tablero, los 3 dados de color en la parte para ellos y las 12 losetas de territorios bocabajo, sacando y revelando 4 de ellas. En cuanto al mazo de cartas, se separan las cartas de conquista y de Start. Se reparte el resto de cartas en 3 mazos, y sobre cada uno de ellos se pone una carta de conquista. Cada mazo se baraja por separado y finalmente se ponen uno encima del otro. Lo último es barajar las 12 cartas de Start y ponerlas encima del mazo anterior. Esta pila de cartas se pone bocabajo en su lugar reservado para ello, y se revelan al lado las 6 primeras.

Ya podemos empezar la partida.

El juego se juega en 3 rondas, las cuales van a estar determinadas por cada vez que se revele una carta de conquista del mazo. En cada fase no hay un número determinado de turnos, pero cada turno tiene un número específico de fases que cada jugador deberá seguir rigurosamente. Las fases de estos turnos son:

– Llenar el depósito de kero:

El jugador activo paga una o dos losetas de bidón ejecutar la siguiente acción una o dos veces. El jugador no activo coge los 8 dados, y en el momento en que el jugador activo pone su camión con el morro bocabajo, el otro jugador empieza a tirar los dados. Cada vez que sale el icono de una llama en alguna de los dados, estos se separan y se sigue tirando el resto de dados hasta que hayan salido 8 llamas.

Mientras, la cantidad de kero de los camiones sigue aumentando.

– Escoger los dados y lanzarlos:

De base, se cogen los 5 dados blancos, que según la cada aporta un recurso u otro: la cara de la pared aporta 1 ladrillo, la cara de la espiga aporta un maíz, la cara de la rueda dentada aporta 1 metal, la cara del humano aporta 1 trabajador, la carta del bidón permite coger una loseta de bidón de la reserva y la cara de la llama no aporta ningún recurso.

Además, por cada loseta de bidón que el jugador deje en la reserva, podrá añadir un dado de colores. Estos dados, aparte de dar más recursos de los nombrados antes, también permiten reclutar un tuarek por la cara de skyline y colocar a un explorador en un nuevo territorio de manera gratuita por la cara de disco.

Una vez tenemos todos los dados deseados, ponemos el camión con el morro hacia arriba y el tiempo empieza a contar. Es entonces cuando lanzamos los dados tantas veces como queramos y el número de ellos que queramos para obtener los recursos que necesitamos. La única restricción que hay es que cada vez que salga una cara con una llama, ese dado queda bloqueado y no se puede volver a utilizar. Cuando consideremos que hemos acabado, volvemos a poner el camión en horizontal.

En el momento es que te quedas sin combustible, es decir, el camión se queda vacío, no podrás quedarte con nada de lo conseguido en los dados.

– Recabar recursos:

Con los recursos obtenidos en la fase anterior, se pueden realizar 3 acciones:

  1. Adquirir cartas: pagando los recursos necesarios, podremos coger de la reserva las cartas que queramos. Hay cartas que dan bonificaciones inmediatas y otras para el resto de la partida. En el caso de las habilidades permanentes, esto se refleja poniendo el marcador adecuado en la pestaña del lateral del tablero.

2.  Reclutar tuareks: los tuareks se reclutan pagando dos bidones. Estos se pueden utilizar en el turno del jugador, en el momento que quiera, pero una vez usado, se devuelve a la pila de descarte. No hay límite de tuareks en posesión.

3.  Colocar exploradores: pagando los recursos demandados, podremos colocar uno de nuestros exploradores en una de las 4 losetas de Nuevo Mundo, que está pasará a ser propiedad de uno de los jugadores al final de la ronda. Se la llevará el jugador que tenga mayoría de exploradores cuando toque evaluarla.

– Fuego:

Esta fase es simplemente de mantenimiento. En función del número de llamas obtenidas en la fase de lanzar los dados, el jugador deberá quitar la carta de la parte derecha del tablero, moverlas todas hacia ese lugar, y desvelar una nueva. Es importante notar que en el momento en que se adquieren cartas, no se rellenan los huecos vacíos con nuevas cartas de la pila hasta esta fase.

Fin de la partida:

La partida acaba cuando se revela la tercera carta de conquista de la pila. Si la carta es revelada en el turno del jugador que empezó la partida, todavía quedará jugar el turno del otro jugador, para que ambos tengan el mismo número de turnos. Sin embargo, si la carta es revelada en el turno del segundo jugador, la partida termina.

Es el momento de contar los puntos obtenidos por las cartas y por los nuevos territorios. El jugador que más tenga, será el clan vencedor.

Opinión del juego:

Kero es un juego para 2 jugadores que nos sumerge en un mundo postapocalíptico de mediados del sigo 26 en el que dos clanes luchan por ser el que más recursos tenga para hacerse con nuevos mundos y con el tan ansiado combustible: el kero.

Lo primero que llama la atención del juego son los dos relojes de arena enfundados en camiones de plástico, lo que nos lleva a hablar de la producción del juego antes siquiera de meternos en la mecánica. Todos los componentes que están en el juego son muy buenos, desde los camiones-relojes, pasando por la madera con pegatinas para representar los exploradores, hasta, como no, llegar a un inserto de plástico que para mi deberían traer todos los juegos (eso si, aquellos que no vayan a ser expansibles). Como decía, todo de una muy buena calidad y con una producción excelsa, de la que algunos dirán que es demasiado. Pero es que para mi la sobreproducción no es un problema.

En cuanto a la mecánica, el juego es de gestionar una tirada de dados, los cuales nos darán una serie de recursos que podremos gastar en la siguiente fase. Esta fase de tirar los dados es muy curiosa, porque el tiempo lo define la cantidad de combustible que te queda en una de las partes del camión. Es una de las sorpresas del juego, porque tu decides cuando quieres dejar de gastar combustible (tiempo), o cuando no porque todavía no tienes los dados que buscabas.

Pero cuidado, porque la cara de la llama de fuego en los dados hace que ese dado se bloquee y no cuente para los recursos finales, con lo que el balanceo entre lo que ya tienes disponibles y lo que quieras forzar tu suerte es muy divertido.

Los puntos se consiguen fundamentalmente por las cartas que se van comprando y por las mayorías en las losetas de nuevos mundos. Las losetas se van a evaluar en 3 momentos de la partida, que es cuando aparece del mazo de cartas, la carta de conquista. Solo sabemos que la pila de cartas se ha dividido en 3 mazos iguales, y que cada mazo lleva una carta de conquista, pero al estar barajado cada mazo, no sabemos cuando va a salir cada carta.

Es un juego de azar. Azar por todos lados: azar al tirar los dados para conseguir recursos, azar al repostar el camión de kero, azar al desvelar nuevas cartas de la pila. Así que eres un jugador que lo tiene que tener todo controlado al milímetro, Kero no es tu juego para nada. Pero si no te importa que haya este componente de azarosidad, es un juego que, sumado a la gestión de los recursos que puedes tener, más el uso de tuareks, hace que salga un título rápido, fresco, y que te deja un muy sabor de boca. No dejéis de probarlo.

Nos vemos en la próxima.

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