Hoy descubrimos… Reconquista

Hubo un tiempo en que moros y cristianos pugnaban por hacerse con el control de España, y los diferentes reinos taifas en los que estaba dividido en país, querían su parte de poder. En ese momento nos encontramos, justo cuando la parte cristiana quiere volver a tener el poder. Justo cuando Castilla ha reunido todo su potencial para iniciar una reconquista hacia el sur del país. Es un momento importante y crucial. Hoy descubrimos… Reconquista.

Veamos que trae esta pesada caja que edita EDGE:

  • 1 tablero
  • 68 marcadores de Control (17 por cada reino)
  • 4 marcadores de territorio protegido
  • 12 castillos
  • 4 fichas de ejército real
  • 4 fichas de ejército vasallo
  • 60 monedas
  • 30 cartas de infantería
  • 30 cartas de caballería
  • 18 cartas de máquinas de asedio
  • 8 cartas de líder
  • 24 cartas de acción
  • 20 cartas de reconquista

La preparación del juego comienza poniendo el tablero en el centro de la mesa y las monedas justo al lado. Se separan las cartas de Tropa según el tipo, se baraja cada mazo y se ponen bocabajo. Se prepara el mazo de Reconquista cogiendo 10 cartas al azar, se separan las cartas por grupo I, II y III y se coloca bocabajo en orden ascendente.

Cada jugador escoge un reino y coge todos los elementos pertenecientes: fichas de control, fichas de ejército, castillos, cartas de líder y cartas de acción. De las 6 cartas de acción de su reino, cada jugador elige 3 y devuelve las otras 3 a la caja.

Se coloca en el order de turno, por orden, un marcador de control de Castilla en primera posición, un marcador de control de Aragón en segunda posición, un marcador de control de Sevilla en tercera posición, y finalmente un marcador de control de Zaragoza en cuarta posición.

Por este orden de ronda, los jugadores pondrán su territorio inicial donde pondrán su castillo y su ficha de ejército real. Por último, cada jugador pone una de sus fichas de control en el número 0 del marcador de puntos.

La partida se divide en varias rondas, las cuales se dividen a su vez en 7 fases que habrá que resolver por estricto orden. Las fases de juego son:

1.  Fase de Subasta:

En esta fase, los jugadores participarán en una apuesta a ciegas donde cada jugador decidirá el valor en monedas que guardará en su mano para optar a ser el primer jugador. Solo el jugador que apueste más será el que tenga derecho a ponerse. Sea cual sea el resultado, todos los jugadores pierden las monedas apostadas.

2.  Fase de Reconquista:

Durante esta fase levanta la carta superior de la pila de cartas de reconquista y se aplican las normas que dicte el texto. Es una suerte de evento que puede ser de efecto inmediato, durante toda la ronda o cuando se cumplan los condicionantes.

3.  Fase de Rentas:

En esta fase los jugadores ganan las monedas indicadas en los territorios que controlan. Hay que tener en cuenta que un territorio que tiene un castillo genera el doble de monedas. Un territorio es controlado por una jugador si hay en él un marcador de control, o un marcador de territorio protegido o un un castillo (independientemente de si hay o no tropas de otro jugador)

4.  Fase de Gestión:

En esta fase los jugadores podrán gastar sus monedas comprando tropas, castillos, pagar vasallaje y pagar rescates.

El pago de vasallaje es ara poder poner la ficha del ejército vasallo en juego, con lo que a partir de ese momento tendrá 2 líderes en juego.

Las tropas pueden ser de infantería, de caballería y máquinas de asedio. Cada uno de los tipos de tropas tiene sus puntos fuertes y débiles en batallas, en atacar asedios o en defensa de asedios, y estos datos vienen reflejados en la parte superior izquierda de las cartas.

5.  Fase de Maniobras:

En esta fase todos los jugadores van a mover los ejércitos que tengan en juego en dos pasos: el paso de movimiento y el paso de resolución.

En el paso de movimiento cada tropa podrá moverse a un espacio adyacente al que esté actualmente. Existen rutas marítimas conectando 2 territorios por una línea discontinua de puntos que hace que se consideren adyacentes. Es también en este paso donde se pueden dar interacciones en el movimiento dentro de ese territorio si entran en conflicto las facciones, así que es un buen momento para ganar algunas monedas extra.

El paso de resolución es donde se analiza en qué territorio se ha acabado el movimiento. En función de eso, se pueden dar ataques y asedios a castillos. Además, los jugadores pueden apoyar un asedio o pedir ayuda para que otros jugadores apoyen la defensa. Es quizá una de las fases más importantes de la ronda.

6.-  Fase de Batallas y Asedios:

En esta fase se van a llevar a cabo las batallas en los territorios donde haya al menos dos reinos diferentes pero que no haya un castillo. Esto hará perder puntos de victoria al perdedor y dárselos al ganador. La batalla tiene una fase para organizar las fuerzas que desee de sus cartas tanto para el jugador atacante como para el defensor. En el paso de combate se van jugando una o dos cartas y enumerando el valor de las cartas para ver que jugador supera al otro.

El asedio se va a dar cuando, bajo las mismas condiciones de encuentro pero en un territorio donde haya un castillo, dos jugadores llevando reinos diferentes se baten. El jugador atacante es el que llega nuevo y no es el dueño del castillo.

7.-  Fase de Mantenimiento:

En esta fase todos los jugadores que tengan su ficha de Ejército Real fuera del tablero por una derrota, deberán poner su ficha en uno de los territorios donde tengan un castillo.

El final de la partida se dará cuando, estando un jugador en la posición de 6+ en el track de PV, gana una batalla, un asedio, o echa al ultimo jugador.

Opinión del juego:

Reconquista es un juego que de entrada no es para todo el mundo. Es un juego de confrontamiento directo a través de un territorio que en un primer lugar es igual para todos, pero que pronto los jugadores empezarán a reclamar y a formarse las primeras batallas.

Y digo que no es para todo el mundo porque cuando empiezas a leer el manual te das cuenta que es de esos juegos que tiene muchas reglas pequeñitas dentro de las fases, y que hay que tener muy claras a la hora de jugar porque si no empiezan a darse esas situaciones en las que los jugadores exclaman cosas como: “es que no me acordaba de eso”, “eso no lo has explicado” o “entonces no hago esto, hago esto otro”.

La explicación del juego no es rápida, pero quizá tampoco sea las de un juego duro duro. Yo creo que en unos 30 minutos se puede explicar bien bien el juego. El problema es que no todo el mundo aguanta una explicación de 30 minutos, teniendo en cuenta además que tienen que absorber esas mini reglas de las que hablábamos antes.

Quitando estas cosas que pueden no gustar a ciertas personas que se sienten alrededor de una mesa, Reconquista es un juego maravilloso. Si, y lo digo abiertamente. Un juego donde las batallas tienen una complejidad muy pequeña en cuanto a la resolución, donde no habrá que mirar tablas infinitas para calcular resultados, si no que teniendo asimiladas las reglas, será bastante fácil.

Toda la partida es un tono y daca de apoyos y puñaladas, y creo que esta es la mejor manera de jugar a Reconquista, donde el grupo ya se conozca y tenga ese punto “picardía” para estrechar los lazos a la hora de crear alianzas o romperlas. De todas maneras, como al final solo gana uno, no es la mecánica principal. El uso de las cartas de tropa se lleva toda la importancia del juego, donde asignarlas, cuando elegirlas para una batalla y sobretodo, cuando es bueno o no ponerlas en peligro.

En definitivo, un juego con muchos pequeños detalles pero que se agradecen porque le dan profundidad a la partida, una temática y un momento histórico que a mi personalmente me gustan mucho y finalmente una sensación placentera y que deja regusto cuando se acaba la partida.

Nos vemos en la próxima.

1 Comentario

  1. Jorge

    Para mí los eventos matan bastante del juego y no volveré a jugar con ellos. Que beneficien porque sí a un bando añaden azar no deseado, por mucho que sean históricos.

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