Hoy descubrimos… Grim Doom: The Beginning

Desde el momento que entramos en la escuela de magia sabíamos que el tiempo jugaba en nuestra contra. Hay mucho por aprender en muchas disciplinas, pero mucho más que demostrar. La fortaleza que tendremos que demostrar es grande, porque nada va a ser fácil. Es hora de ir a clase. Es hora de enfrentarse a nuestro futuro y ser el mejor mago. Hoy descubrimos… Grim Doom: The Beginning

Veamos que nos trae esta arcana caja que edita La Taberna de Dam:

  • 1 tablero de juego
  • 1 marcador de dia
  • 2 marcadores de contador de vidas
  • 5 marcadores de victoria
  • 1 marcador de iniciativa
  • 60 cristales elementales (15 de cada tipo)
  • 2 mazos iniciales (contiene 2 Negados y 8 aprendices cada uno)
  • 36 cartas de hechizo (9 de cada elemento)
  • 12 cartas de maestros
  • 1 carta de Ruinas Arcanas
  • 2 cartas de Referencia
  • 94 cartas de mazo central

Para preparar la partida se coloca el tablero en el centro de la mesa, se pone el marcador rojo (marcador de día) en la parte izquierda del tablero que representa el calendario. Se colocan los 5 marcadores de victoria y los cristales elementales fuera del tablero.

En la zona inferior derecha se colocan las cartas de Maestros. En la zona superior derecha se pone la pila mezclada de cartas de hechizos, y más a su derecha, la pila central de cartas (con un dorso diferente a las cartas de hechizos.

De la pila central, se descubren 6 cartas y se colocan en la parte media de la derecha del tablero, confeccionando así el mercado.

Cada jugador recibe las cartas siguientes: 8 Aprendices, 2 Negados. Estas cartas, barajadas, formarán su mazo personal de cartas de robo.. Además, cada jugador recibe un cristal elemental de cada color. Por último, cada jugador va a poner un marcador negro para marcar las vidas que tiene.

Se lanza el token de iniciativa y el esto determinará quién es el jugador inicial. Ya podemos empezar la partida.

EL juego consta de una serie de turnos que vienen representados por los días del calendario. En este encontramos dos tipos de días: los días de estudio (la mayoría), y los días de exámenes (marcados con un banderín rojo).

En los días de estudio, cada turno funciona de la siguiente manera:

– Fase de Adquisición:

Durante la fase de adquisición, cada jugador roba 5 cartas de su mazo. Cuando tiene estas cartas, suma el valor de la parte inferior central y es el número que máximo de horas que podrá comprar en las cartas del mercado.

El valor de las cartas viene indicado en la parte superior derecha. Se puede comprar más de una carta siempre y cuando el número de horas sea suficiente.

También se pueden comprar cartas de Maestro, que son las que están en la parte inferior derecha del tablero, y se añadirían de forma normal al mazo de juego del jugador. Cuando las cartas de Maestro se agoten, ya no se podrán comprar más.

Y por último, también se pueden comprar cristales elementales gastando 4 horas tal y como refleja el tablero.

– Fase de Descarte:

Esta fase simplemente es que el jugador pone las cartas adquiridas (algunas de ellas en función del tipo que sean), las que ha jugado para comprar y las que le han quedado en la mano, en una pila de descarte bocabajo.

– Fase de Robo:

La fase de robo consiste en coger 5 cartas más del mazo de robo para volver a formar su mano. Si no tiene suficientes, tendrá que barajar la pila de descartes y convertirla en una nueva pila de robo, para de ahí, coger las cartas necesarias hasta tener las 5.

– Fase de Adquisición de Hechizos:

El jugador va a coger tantas cartas de hechizo de la pila correspondiente como su nivel elemental máximo más 1. El nivel elemental máximo de un jugador lo marca el nivel máximo que tenga de alguno de los cristales. Se mira cada color y se determina lo siguiente:

1 – 2 cristales — nivel 1

3 – 5 cristales — nivel 2

6 o más cristales — nivel 3.

De las cartas que ha cogido, escoge 1 y la lleva a su pila de hechizos. El resto de cartas van a la pila de descartes de hechizos.

– Fase Final:

El jugador activo pasa el turno al siguiente jugador, y cuando todos hayan realizado su turno de forma normal, moveremos el marcador del calendario una casilla, marcado así que el día ha acabado, y que empieza uno nuevo.

Día de Examen:

El día de examen consta de 11 fases que se resolverán de forma consecutiva:

Fase 1: los jugadores colocan su marcador de vidas en el número que indique el banderín, con el número situado al lado del corazón.

Fase 2: los dos jugadores elegirán los apoyos que crean convenientes, cuyo número máximo no puede superar el número marcado en el banderín, justo al lado del dibujo de la tuerca

Fase 3: los jugadores eligen de su mazo de hechizos un número máximo de cartas que viene indicado en el banderín de examen por el número que está al lado del dibujo de las dos cartas.

Fase 4: cada jugador elige un hechizo y lo coloca bocabajo delante suyo en la primera casilla libre más cercana al mercado.

Fase 5: ambos jugadores revelan los hechizos, y se activan por orden ascendente. Es decir, el que tenga el valor más bajo se resuelve antes. En caso de empate, el jugador con el marcador de iniciativa decide qué hechizo ejecutar antes.

Fase 6: Antes de ejecutarlos, se comprueban las debilidades. En estas se comprueba contra que es débil el hechizo que se va a ejecutar. En el caso de que el hechizo fuese débil frente al elemento del hechizo rival, se comprueban los niveles de cada jugador. Puede darse el caso de que un hechizo sea contrarrestado y no inflija daño alguno.

Fase 7: Ahora es cuando se comprueba si uno o varios de los jugadores se retiran o no del combate. Si no se retiran, se vuelve a la fase 4. Si ambos se retiran, se pasa a la fase 8.

Fase 8: En el caso de que un jugador se haya plantado, o haya perdido todas sus vidas, este jugador pierde. El otro, por lo tanto resulta vencedor de este combate y gana un token de victoria.

Fase 9: El jugador que ha perdido recibe el token de iniciativa.

Fase 10: Cada jugador puede recuperar uno de sus hechizos jugados y devolverlo a su pila de hechizos. El resto de hechizos jugados se descartan.

Fase 11: Se mueve un día el marcador del calendario y el jugador con el marcador de iniciativa decide quién empieza el turno siguiente.

Al final de la partida, el jugador que tenga más tokens de victoria, es el vencedor de la escuela.

Opinión del juego:

La verdad es que no sé por donde empezar. Hoy nos encontramos ante un juego de enfrentamiento directo y tengo que decir que yo no soy muy habitual de este tipo de juegos por varias razones.

La primera de ellas es porque generalmente este tipo de juegos llevan implícito un metajuego donde cada jugador se hace su propio mazo, que en muchas ocasiones, va en función de lo que se quiera gastar y del tiempo que quiera invertir en prepararlo, probarlo, analizarlo, etc. Pero en este aspecto, Grim Doom es diferente. Grim Doom propone un mazo único tanto de hechizos como de cartas de compra que siempre va a ser el mismo para todos los jugadores, y que el mazo de cada jugador solo va a depender de la elección que haga en cada turno, con lo que salva muy bien ese escollo.

Otra de las características por las que no disfruto este tipo de juegos es porque las acciones de las cartas tienen muchas dependencias en cuanto a minireglas, activaciones, cartas cansadas, restauración de cartas, ataques y contraataques, y yo soy una persona que se olvida de las pequeñas reglas cuando hace un tiempo que no juega a un título en concreto. Pero Grim Doom no tiene esto. Grim Doom tiene dos mecánicas claramente diferenciadas y con unos sencillos pasos en cada una de ellas. La primera es la de los días de estudio, y la segunda la de los días de examen.

En los días de estudio solo tienes que tener en cuenta que cartas tienes en la mano, cual es el valor máximo de compra, que carta o cristal vas a comprar, y ya está. Y en los días de estudio, solo tienes que decidir que hechizos usar en función del nivel elemental que tienes o tiene tu contrincante, y jugar cada hechizo en un turno. Debilidades de hechizos, y nada más.

En definitiva, Grim Doom no es un juego de cartas de enfrentamiento directo al uso, y es por eso por lo que este si me gusta. Es un juego cerrado de cartas que supone un desafío táctico en cada partida. Pero que además incluye una mecánica que a mi personalmente me encanta y que es la construcción de mazos. Y lo bueno es que esta mecánica, presente solo en los días de estudio, está relacionada con la compra de cartas y cristales para aumentar el poder de los hechizos que se jueguen en los días de examen.

No tengo que preocuparme por decidir cuál es el mazo que voy a montar de entre 15 millones de cartas. Abro el juego, lo preparo en la mesa, y a jugar. Algo sencillo para mí, y con el suficiente enfrentamiento que necesito, además de que el tema de escuela de magia me gusta mucho.

Humor, toques y guiños a ciertos personajes que rondan por internet, y sobretodo un cariño especial que el autor ha puesto sobre este juego, hacen de él un juego genial y (esperemos) expansionable. Un gran juego cerrado a un precio competitivo.

Nos vemos en la próxima.

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