Hoy descubrimos… Shikoku

Se dice que las personas tienen un año de mala suerte. Para los hombres es a los 42 años, y para las mujeres a los 33. Por eso, suben a uno de los 88 templos de peregrinación, concretamente al 23, Yakuoji. Cada uno de los peregrinos suben escalón a escalón y se rigen por el “camino medio”, aquel que no busca los extremos: ni el primero, ni el último. Por eso, manteniendo un nivel bajo, podremos estar en paz y sanar el alma. Hoy descubrimos… Shikoku.

Veamos que contiene esta armoniosa caja que edita GDM Games:

  • 1 tablero de templo
  • 33 cartas de mantra
  • 8 cartas de peregrino (1 de cada color)
  • 16 meeples de peregrino (2 de cada color)
  • 8 cartas de ayuda

Preparar una partida de Shikoku es muy sencillo. Se coloca el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador elige un color y recibe su carta de peregrino y sus 2 meeples de su color.

Se baraja el mazo de 33 cartas de mantra y se reparten 3 cartas a cada jugador. Con el resto, se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida. Al azar se coloca un meeple de cada jugador encima de cada una de las cartas reveladas. Ahora estas cartas se ordenan de menor a mayor, y cada jugador avanza con el otro meeple el número de zapatillas que muestre su carta de mantra.

Ahora ya podemos empezar la partida.

Las rondas se van sucediendo hasta que un jugador llega a la parte superior del templo. La ronda de juego se compone de las siguientes fases:

1. Jugar una carta de mantra

En esta fase de la ronda, la fila de cartas de mantra de la ronda anterior se convierte en un recordatorio del orden de turno de la ronda en curso. Así que en orden de turno, cada jugador elige una de las cartas de su mano y pone en ella el meeple que tenía en la fila anterior.

Conforme se van colocando las cartas, se van reordenando de menor a mayor.

2. Subir escalones

Cada jugador sube el número de escalones igual al número de zapatillas que contenga su carta, con la salvedad de que los jugadores que tengan su carta en segunda y penúltima posición no subirán.

3. Recoger cartas de mantra

La carta de menor valor en la nueva carta de mantra se coloca al final de la fila. Y este jugador roba una nueva carta del mazo de robo si quedan. El resto de jugadores, cogerán una carta de la fila de usada como orden de turno (la superior)

En el momento en que al final de la fase 2, uno o varios jugadores llegan a la cima de la pagoda, la partida se termina. Aquel o aquellos jugadores que ocupen la segunda y penúltima posición, ganan la partida.

Opinión del juego:

Hoy nos encontramos ante un juego con unas reglas sencillas pero con una carga estratégica curiosa. Lo primero que puede llamar la atención es que no gana el primero que llega, si no que solo el segundo y penúltimo. Esto ya hace que la carrera se vaya a plantear de manera totalmente diferente. Pero es que si además le sumas que en cada ronda hay dos cartas que no suben escalones, la estrategia se complica un poco.

Además, es justo en ese punto en el que entra en escena el factor que más interesante me parece de este juego: la interacción. Totalmente necesaria para que el juego cobre todo ese sentido de diversión que ha alcanzado cada vez que lo hemos sacado a la mesa. Nadie va a dejar que nadie se escape, o si, pero el ir viendo que carta pone cada jugador, va dando la opción de que cada jugador decide con la carta que juega el orden de turno que va a jugar a posteriori, y eso es muy interesante, porque en función de cuando vas a jugar, tienes más o menos poder para retrasar a alguien.

Un juego interesante, rápido y barato que provoca risas y buenos momentos alrededor de una mesa provocado en gran medida por la tensión que se va generando al ir revelando las cartas que van jugando los jugadores y contando quién será el que no subirá esa ronda.

Y de lo mejor que tiene para mi, es que es un juego que es hasta 8 jugadores, y me funciona perfectamente en reuniones grandes de amigos, cosa que aprecio mucho.

Nos vemos en la próxima.

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