Hoy descubrimos… Century, Maravillas de Oriente

Se escucha en los puertos que se ha descubierto una tierra rica en especias, y en pleno siglo XV todo el mundo quiere navegar hacía Asia y ver las islas de Indonesia donde poder hacer riqueza. Hay que encontrar buenas y productivas rutas que nos den beneficios y riqueza, pero sobretodo, lo más importante es que tenemos que hacerlo antes que lo haga el resto de navegantes y mercaderes. Subíos a este navío y que los vientos os lleven adelante, porque hoy descubrimos… Century, Maravillas de Oriente

Veamos que nos trae esta bella y evocativa caja que en nuestro país edita Devir:

  • 24 losetas de mercado
  • 4 losetas de puerto
  • 26 losetas de PVs
  • 1 loseta de puerto cerrado
  • 20 losetas de bonus (4 de cada tipo)
  • 4 tableros de jugador
  • 80 puestos comerciales (20 de cada tipo)
  • 35 cubos de jengibre
  • 30 cubos de ají
  • 20 cubos de té
  • 20 cubos de clavo
  • 4 embarcaciones (1 de cada tipo)
  • 4 cuencos

Para preparar una partida de “Century, Maravillas de Oriente” se separan las losetas de mercado por su símbolo, se retira 1 de cada y se barajan las restantes junto con las 4 losetas de mar. A continuación se colocan formando un mapa, y en las esquina se colocan las losetas de puerto

Por otro lado, baraja las losetas de PV bocabajo y se coloca una bocarriba en cada uno de los puertos. Se cogen las 5 primeras losetas de la pila, se barajan junto a la loseta de puerto cerrado, y se vuelven a colocar en la pila de PVs.

Se ordenan las losetas de bonificación según el tipo al que pertenezcan, y las que tengan puntuación se colocan de mayor a menor, quedando la mayor en la parte superior. Se reparte un tablero a cada jugador y sus respectivos 20 puestos comerciales. Además, cada jugador va a empezar con una serie de cubos diferente. Finalmente ponemos los cuencos de las especies por orden a un lado de la mesa y ya podemos empezar la partida.

La partida se va a desarrollar en un número de rondas indeterminadas, y en cada una de ellas, los jugadores van a hacer hacer un movimiento de su embarcación si quieren, y a continuación van a hacer una acción de las disponibles.

MOVER:

Cuando el jugador al principio de su turno decide mover puede moverse de manera gratuita a un hexágono adyacente, pero si quiere mover más allá, tendrá que ir dejando un cubo de su reserva en aquellos hexágonos que vaya dejando. Además, si acaban su movimiento en un sitio donde haya uno o más jugadores contrarios, tendrá que darles un cubo a cada uno de ellos. Si no es capaz de pagar, no podrá acabar ahí el movimiento.

Además, si hay cubos en el hexágono donde acabe, podrá cogerlos. Pero si hay cubos y otros barcos, primero deberá pagar de su reserva y luego coger los cubos que hubiese donde acaba el movimiento.

ACCIONES:

Tanto si el jugador ha movido su embarcación o no, ahora puede elegir una de las siguientes 3 acciones:

  • Mercado:

Las acciones de mercado se realizan en las losetas de mercado y una vez se llega a una de estas losetas, el jugador primero tiene la posibilidad de colocar uno de sus puestos de mercado. Si decide colocarlo, el jugador deberá elegirlo de la fila que coincida con el símbolo de la loseta, y siempre ha de ser el puesto comercial colocado más a la izquierda.

El coste de poner el puesto variará en función de los puestos que ya haya construidos en esa loseta. Si no hay ningún puesto previo, el coste es 0, y si hay 2 puestos comerciales, pues el coste será de 2 cubos de la reserva del jugador que tendrá que devolver a los respectivos cuencos.

Una vez se ha colocado el puesto comercial, el jugador tiene la posibilidad de hacer el cambio de cubos que la loseta indica. Este cambio puede hacerlo tantas veces como quiera siempre y cuando le sea posible. Los cubos cambiados se gestionan directamente con los cuencos. En la loseta no se deja nada.

  • Puerto:

Si la embarcación de un jugador acaba el movimiento en uno de los puertos del tablero, éste puede canjear los cubos que pide el puerto por la loseta superior de la pila de PVs que hay en ella. Si ya está en juego la loseta de PV que indica puerto cerrado, se ha de colocar en la pila de la que se acaba de reclamar una loseta de puntos. Esto indica que nadie podrá coger más PVs de esta loseta hasta que alguien no la mueva a otro puerto, que como es lógico, se moverá cuando alguien reclame PVs en otro puerto.

  • Recolección:

Esta acción sirve como comodín para poder coger simplemente 2 cubos amarillos del cuenco y añadirlos a la reserva general del jugador. Acción muy útil por ejemplo cuando hay que moverse pero no se puede permitir el perder cubos para el movimiento.

Vale la pena recordar que el límite de cubos lo marca el número de cuadros vacíos en la reserva del jugador, aunque este número puede crecer si se coge el bonus adecuado.

Estos bonus se cogen cuando un jugador ha colocado todos los puestos avanzados de una determinada fila.

El final de la partida se desencadena cuando un jugador coge su cuarta loseta de puntos de victoria, pero dejando que todos los jugadores acaben la ronda en curso. En ese momento, los jugadores suman los puntos obtenidos por las losetas, los puntos descubiertos en el tablero al quitar los puestos comerciales, y sumando un punto por cada cubo que le quede en la reserva.

Opinión del juego:

Hoy nos encontramos ante la segunda parte de un juego que ya en su día gustó mucho con lo que es inevitable que se le compare y se juzgue de esa manera con el primer Century.

Lo primero que puede saltar a la vista es que el juego es muy parecido al primero porque el objetivo a corto plazo es ir haciendo cambios entre nuestros cubos y los de los cuencos para poder reunir los necesarios y llevarlos a uno de los puertos que están abiertos para poder canjearlos y ganar la loseta de puerto. En el primer juego, lo que hacíamos era jugar una carta de nuestra mano para aplicar directamente ese cambio.

Es injusto decir que es lo mismo, porque mientras que en el primer juego teníamos que comprar la carta dejando de cubos si procedía en las cartas anteriores a la que se quería adquirir, en este caso lo que tenemos que hacer es dejar cubos en aquel sitio donde queremos hacer el cambio. A priori puede parecer lo mismo, pero en cuanto pensamos que en este título, esta simple mecánica incluye el hecho de tener que colocar un puesto comercial para poder ejecutar el cambio, tener que pensar en los cubos disponibles para pagar esa construcción teniendo en cuenta cuantos puestos comerciales ya hay construidos, y cual va a ser el puesto que vamos a colocar para poder obtener un bonus u otro antes de tiempo. La estrategia se ve agrandada con más factores o variables, lo que en mi caso hace que el juego sea diferente.

Otro aspecto que lo hace diferentes es si pensamos en, técnicamente la mecánica de juego. Al final, en el primer Century había que generar un motor de cartas para hacer los combos más efectivos y optimizados. En este, el tema principal es generar un motor de movimiento que tiene que ser tremendamente óptimo, porque si no se pueden perder muchos cubos por el camino. Así que podemos decir que la mecánica es de pick and deliver porque tendremos que movernos a otro sitio para poder canjear. Pero insisto, este aspecto se podría discutir porque la linea que los separa es muy débil.

Uno de los dos aspectos muy importantes del juego es la rejugabilidad, ya que al ser un tablero modular, cada partida será diferente, y cuyo número de partidas distintas se ve incrementado si pensamos que la figura resultante de colocar las losetas de mercado puede tener mucha formas diferentes.

El otro aspecto importante es que este juego se puede combinar con el primero, haciendo que la estrategia sea aun mayor. Las instrucciones para este modo de juego vienen incluidas en la caja. En definitiva, un juego recomendable tanto si tienes el primer Century como no, pero que además es como un cebo tremendamente jugoso para los completistas.

Nos vemos en la próxima.

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