Hoy descubrimos… Papúa

Ya hemos desembarcado en esta tierra y tenemos casi un mundo nuevo por descubrir. Lleno de vegetación tan exótica como extraña, y animales nuevos por empezar a conocer y estudiar. Incluso las tribus que aquí viven tienen tanto que ofrecernos y tenemos tanto por aprender, que podremos incluso servirnos de su experiencia para poder llevar a cabo nuestro trabajo. Y es que vamos a tener que ser los exploradores que más prestigio consigan porque no estamos solos, y todos sabemos que, un poquito de fama y reconocimiento extra, nunca viene mal. Hoy descubrimos… Papúa.

Autores: Diego Ibáñez y Javier García

Arte: Pedro Soto

Editorial: Devir

Contenido de la caja:

  • 1 tablero
  • 4 pantallas (1 para cada jugador)
  • 10 dados de 6 caras
  • 60 meeples de explorador (15 para cada jugador)
  • 4 fichas de prestigio (1 para cada jugador)
  • 4 fichas de cabaña (1 para cada jugador)
  • 4 fichas de energia (1 para cada jugador)
  • 13 fichas de logística
  • 30 fichas de alimento
  • 40 monedas
  • 5 fichas de zona (1, 2, 3, 4 y 5)
  • 1 ficha de zona prohibida
  • 18 cartas de cuaderno de campo
  • 35 cartas de expedición
  • 7 cartas de ciencia

Preparar una partida de Papúa es muy sencillo. Cada jugador elige un color y y coge sus 15 exploradores, su 3 fichas (prestigio, cabaña y energía). De los exploradores se queda 7 como reserva personal y los otros 8 se van a una reserva general. Las 3 fichas de su color las coloca en los respectivos marcadores en el tablero

Cada jugador coge una pantalla y coloca detrás 3 fichas de alimento, 3 monedas y su reserva personal de exploradores.

Se barajan las cartas de cuaderno por separado en función del dorso que tengan. Una vez barajados los 2 mazos, se coloca el mazo 1 junto a la ilustración del cuaderno en la parte derecha del tablero.

Se barajan las cartas de expedición, de las cuales se quitan 5 del mazo y con el resto se forma un mazo que se coloca en la parte inferior derecha del tablero. Se barajan también las 13 fichas de logística y se colocan en el centro del tablero.

Por último, se reparte una carta de ciencia a cada jugador y se coloca al lado de la pantalla a la vista para el resto de jugadores. Ya podemos empezar a jugar.

La ronda de juego se divide en 3 fases. La fase de inicio, la fase de turnos individuales, y la fase de resolución.

1.- Fase de inicio:

Se revelan 3 cartas de expediciones y se colocan en la zona de expediciones. Cada carta se coloca en uno de los 3 espacios (jungla, río y volcán).

Se revelan las fichas de logística según el número de jugadores, y si sale la ficha de reposición, se deja con las descartadas y se siguen revelando fichas hasta que tengamos el número indicado. Se revela una carta de cuaderno de campo, y el jugador que tenga menos energía en ese momento coloca la ficha de zona prohibida en una de las zonas del tablero.

Finalmente se establece el el orden de juego para la siguiente fase. El primero será el que tenga más energía en ese momento y así sucesivamente.

2.- Fase de turnos individuales:

En esta fase, los jugadores van a colocar a sus exploradores por las 6 zonas del tablero (excepto la zona con la ficha de zona prohibida). Cada jugador lanza tantos dados como marque la posición de su ficha de cabaña. Por cada dado con la cara de catástrofe, el jugador retira de su reserva personal 1 explorador y lo coloca en la reserva general.

Con cada uno de los dados restantes, el jugador podrá enviar a uno de sus exploradores a una zona marcada con el mismo número en la zona. Si la zona no tiene asignada una ficha de zona en esta ronda, podrá asignarla en este momento para marcar esa zona con ese número del dado.

Después de colocar a los exploradores, el jugador se descuenta una unidad de energía en el marcador de energía por cada explorador que ha usado. Puede evitar descontar puntos de energía pagando fichas de alimento.

Cuando todos los jugadores han hecho sus turnos individuales, se pasa a la siguiente fase.

3.- Fase de resolución:

En esta fase se resuelven las zonas empezando por la ficha de valor 1 y siguiente en orden creciente hasta la de valor 5. Las diferentes zonas del tablero que hay disponibles son:

CABAÑAS: sirve para aumentar la cantidad de dados que el jugador puede tirar en la fase de turnos individuales. También sirve para traer exploradores de la reserva general a la personal. Y finalmente, el jugador puede seleccionar los resultados de tantos dados como muestre la cabaña en la que está antes de hacer la próxima tirada.

LOGÍSTICA: esta parte del tablero sirve para obtener ciertos beneficios en función de las fichas que estén descubiertas. Cada jugador elegirá una ficha y obtendrá su beneficio. Elegirá primero el jugador que tenga más exploradores, luego el segundo y así sucesivamente.

Los beneficios obtenidos pueden ser, puntos de prestigio, alimentos, puntos de energía, exploradores adicionales, o monedas.

EXPEDICIONES: en esta parte del tablero se puja por las cartas que se pusieron en la zona de jungla, rio y volcán. Cada jugador tiene la posibilidad de llevarse una de las cartas si ha puesto tras su pantalla una combinación de meeples y monedas en la zona correspondiente. Son pujas ciegas, así que todos a la vez tumbarán sus pantallas y el que tenga mas exploradores en una zona, se lleva la carta. En caso de empate, el que tenga más monedas. Y en caso de empate, el que tenga más energía.

FINANCIACIÓN: Esta zona del tablero es para conseguir monedas. Se mira la carta de cuaderno de campo y veremos si en la parte superior tiene un signo «+», un signo «-«, o un signo «=». Se tiran 3 dados y se miran los resultados. En función del signo dela carta, los jugadores que tengan exploradores, ganarán la suma del número de exploradores más el dado de valor más alto. Si el signo es «-«, la suma de sus exploradores más el dado de valor más bajo. Y si el signo es «=», el número de exploradores más el valor del dado del medio.

PESCA Y CAZA: En esta zona del tablero los jugadores podrán conseguir fichas de alimento. Para ello tiran 1 dado más del número de exploradores que tengan colocados. Cogen el valor más alto y el valor más bajo y lo restan. A ese valor le suman el número de exploradores, y la suma es el total de fichas de comida que obtienen.

CUADERNO DE CAMPO: En esta zona del tablero, el jugador que ha puesto más exploradores se lleva la carta que esté revelada y se aplica automáticamente los efectos de la parte inferior. Al principio de la partida se usan las cartas del mazo I, y cuando un jugador llega a 25 puntos de energía, se retiran esas cartas y se juegan con las del mazo II

La partida termina cuando o bien durante una ronda la energía de un jugador cae por debajo de 0, o porque no queden al menos 3 cartas de expedición para poner en el tablero. En ese momento se efectúa un recuento de puntos:

  • El jugador con más dinero en su reserva personal, obtiene 3 puntos.
  • 1 punto por cada 2 fichas de alimento.
  • 1 punto por cada 2 casillas de energía sobrante hasta llegar al 0.
  • 1 punto por cada explorador en la reserva personal
  • Puntos por la colección mas grande de cartas de expedición distintas
  • Puntos por las colecciones de cartas iguales de cada uno de los tipos de cartas de expedición
  • Puntos por el número de cartas de cuaderno de campo.

El jugador con más puntos de prestigio gana la partida.

Opinión del juego:

Papúa nos promete un juego de mayorías, de apuestas ciegas, de gestión de los recursos que vamos obteniendo. A primera vista sorprende la cantidad de mecánicas que puede englobar y la cantidad de acciones que puedes llevar a cabo en un turno con los componentes que trae el juego.

Y es que esto es lo primero que me sorprendió del juego. En una caja mediana, trae una cantidad de componentes grande y que tiene una utilidad siempre muy bien definida. Al contrario que en otros juegos, no hay sobreproducción y por esa razón, el precio del juego está bastante contenido.

Pero pasando a hablar del juego en si, Papúa es un juego que a mi parecer tiene una carga estratégica muy alta. Y es que en ese tipo de juegos en los que tienes tantas maneras de puntuar debido a una cantidad alta de acciones de las que disponen los jugadores para realizar en el turno, te lleva a tener que decidirte por escoger una estrategia para potenciar según que acciones.

Al contrario que para muchas personas, a mi que que un juego lleve dados y haya un componente de azar no me importa en absoluto. Máxime si en muchos casos el dado se usa para darle variabilidad a la partida y que los jugadores tengan que tener una capacidad de reacción alta y de variar su rumbo en la partida. También el uso de los dados está muchas veces estrechamente ligado a la obtención de un recurso en concreto durante la resolución de la fase de acciones.

Y ya que nombramos esa fase, me gusta destacar que los juegos en los que los jugadores van haciendo sus acciones y todos se van resolviendo de una en una fase atómica de acciones, me parecen de lo mejor. Los disfruto enormemente y me parecen realmente interesantes.

Si bien no soy un gran fan de los juegos con pantallas, el uso de las mismas en Papúa no es excesivo. Solo se usan para una acción del juego en concreto que trata de una apuesta ciega, y luego durante el resto de partida sirve parea guardar tus personajes de la reserva personal y el dinero que se va obteniendo.

En definitiva, un gran juego de autoría española con una producción genial, un precio contenido y un arte al que ya nos tiene acostumbrados Pedro. Y ocupa muy poco espacio, que parece que no, pero es una cosa muy destacable.

Nos vemos en la próxima.

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