Hoy descubrimos… Silk

En las altas montañas Akaishi es donde pastan las orugas imomushi, las cuales dan una seda apreciada por su gran valor. Los pastores buscan los mejores campos para llevar a sus rebaños y construir más criaderos y muros. Porque la seguridad es importante, ya que el gran depredador ookami campa a sus anchas por las mismas praderas esperando a llevarse a las orugas. Hay que andarse con ojo y abrigarse bien, porque hoy descubrimos… Silk.

Autor: Luis Ranedo

Arte: Roc Espinet

Editorial: Devir

Contenido de la caja:

  • 15 orugas de cada color
  • 1 pastor de cada color
  • 1 mastín de cada color
  • 4 criaderos de orugas de cada color
  • 1 fichas de puntos de cada color
  • 1 figura de ookami
  • 2 dados
  • 20 fichas de muros
  • 29 losetas de pasto
  • 1 loseta de pasto con la guarida del ookami
  • 4 fichas de bonificación
  • 1 tablero de acciones
  • 1 marcador de puntos de seda

Para montar un partida de Silk debemos coger un número concreto de losetas en función del número de jugadores que vaya a haber. Entre estas losetas se coloca la de la guarida del ookami, en la cual pondremos la figura encima.

Cada jugador coge todas las figuras de su color de mastín, pastor, criaderos de orugas y orugas. Cada jugador se queda con 7 orugas y las otras 8 las deja en su reserva personal. De estas 7 orugas los jugadores van colocando 2 en el tablero por turno hasta que las pongan todas. A continuación y en orden inverso, colocan el mastín, el pastor y el criadero (los otros 3 están en la reserva personal). Cuando todos los jugadores han colocado sus 3 figuras, podemos empezar la partida.

El objetivo de la partida es conseguir puntos de seda que las orugas de los diferentes jugadores van a ir consiguiendo. En el momento en que uno de los jugadores desencadene el final de la partida de una de las 3 maneras posibles, se procede a la puntuación.

En el turno de un jugador, éste va a lanzar 2 dados y ejecutar las 2 acciones en función de los números que salgan. Pero antes de hacer esto, el jugador siempre va a colocar dentro del tablero una oruga de su reserva, si es que le quedan.

Hay ciertas normas de colocación que hace que no siempre ese tengan todas las opciones disponibles:

– las orugas solo pueden compartir loseta con otras orugas, y un máximo de 3 de cualquier color.

– los mastines, los pastores y el ookami solo pueden estar solos en una loseta.

– los criaderos se ponen en las intersecciones de 4 losetas, y los muros en los lados de las losetas, pero siempre saliendo de un criadero.

– un mastín mueve al ookami; un pastor mueve al mastín y a las ovejas

En el juego hay 6 acciones disponibles, una por cada valor del dado. El jugador deberá ejecutar las acciones de los dados que ha lanzado, pero tiene la posibilidad de incrementar o reducir el valor del dado tanto como quiera siempre y cuando pague puntos de seda a razón de un número por punto. Así pues, un dado con valor 2 se puede reducir hasta  un 6 si el jugador paga 2 puntos de seda (del 1 se pasa al 6 y viceversa).

Las acciones disponibles son:

Valor 1 – Criar oruga: permite al jugador poner una oruga en el tablero cogiéndola de su reserva. La oruga nacerá en una loseta contigua a uno de sus criaderos o donde ya tenga una oruga y pueda caber. Si no le quedan orugas en su reserva, la pueda coger de la cueva del ookami.

Valor 2 – Desplazar al pastor o al mastín: se mueve a una de las 2 figuras un espacio en el tablero siempre y cuando las reglas de ocupación, colocación y movimiento lo permitan.

Valor 3 – Construir un muro: los muros se construyen en los lados de las losetas (también en los lados exteriores del tablero) e imposibilitan que las figuras puedan pasar a través.

Valor 4 – Edificar criadero de orugas: estas construcciones se colocan en las intersecciones de 4 losetas (o 2 losetas en el caso de que se pongan en el borde del tablero). Aquí nacerán nuevas orugas y además servirán de inicio de tramos de muros que darán puntos al final de la partida.

Valor 5 – Pastar: permite conseguir puntos volteando una loseta de terreno. Las losetas de terreno son de 0, 1, 2 o 3 puntos, y este valor se multiplica por el número de orugas que haya (solo puntúan las del jugador que hace la acción). Una vez pastado, todas las orugas se quitan, incluso las de los demás jugadores) y se voltea la loseta al

Valor 6 – Desplazar al ookami: permite al jugador mover al ookami siguiendo las reglas de ocupación, colocación y movimiento. Si el ookami entra en una loseta con orugas, las captura y las saca del tablero llevándolas a su cueva, que es el espacio reservado en el tablero de acciones.

Durante la partida se pueden conseguir 4 bonus, y solo están disponibles para aquel jugador que consiga el hito el primero:

– El primer jugador que vacíe su reserva de orugas, ganará 10 puntos

– El primer jugador que construya un tramo de 5 muros seguidos, ganará 5 puntos

– El primer jugador que construya un cercado que ocupe 3 losetas, ganará 10 puntos

– El primer jugador que edifique sus 4 criaderos, ganará 5 puntos.

La partida se termina cuando, o bien un jugador alcanza la puntuación estipulada en función del número de jugadores, o bien un jugador construye el último muro, o cuando todas las losetas muestras su lado «yermo».

En ese momento se calcula la puntuación final y el jugador con más puntos de seda se convierte en el mejor pastor de las montañas.

Opinión del juego:

Con Silk nos enfrentamos a un juego totalmente estratégico y con un componente táctico importante que se da desde el inicio. El hecho de que haya una disposición en orden al inicio de la partida hace que los jugadores puedan posicionarse e intentar conseguir los mejores sitios.

Es quizá importante entonces el orden de juego, porque ya que cada partida va a ofrecer una aleatoriedad muy grande debido a la modularidad del tablero, cada partida va a ofrecer un reto mental importante. Y esta es quizá una de las cosas que primero nos llamó la atención del juego. A pesar de que las reglas son las mismas siempre y los jugadores con más de 2 o 3 partidas ya van a saber donde ir a colocarse inicialmente, entiendo que se vuelve importante el tener controlados todos los aspectos de los movimientos, porque hay que saber leer el terreno y las opciones de cada jugador.

Y ya que sale el tema del movimiento, me ha sorprendido para bien que sea un juego abstracto donde cada pieza se comporta de una manera totalmente diferente con el resto de ellas. Podría decirse que eso hace que el componente estratégico alcance gran valor y vaya acorde con la diversión que aporta este juego.

Al haber dados, evidentemente el juego trae consigo este pequeño grado de azarosidad, pero que se puede salvar con la mecánica de compensación a través del gasto de puntos de seda. Si bien es cierto que puede que haya jugadores que en un momento determinado tengan que gastar menos puntos que otros, al final es un concepto que no adquiere mayor importancia o relevancia.

En definitiva, un juego muy divertido que se juega rápido. Las partidas a 2 jugadores se pueden acabar en 15 minutos, siendo a 4 jugadores un tiempo también muy definido y corto, lo que hace que no cueste jugarse 2 o 3 partidas seguidas. Por otro lado, creo cuando ya se domina claramente el movimiento y se adquiere mayor visión a varias jugadas vista el juego se va a disfrutar mucho más. Un muy buen título que cabe en cualquier ludoteca sin ningún tipo de problemas.

Nos vemos en la próxima.

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