Hoy descubrimos… Fuga de Colditz

Hoy visitamos la prisión de máxima seguridad de Colditz, donde se encarcelaba a los oficiales como prisioneros de guerra del bando aliado durante la Segunda Guerra Mundial. Y nosotros hoy tenemos la oportunidad de escaparnos de ella. Pero no va a ser fácil porque los guardias andan al acecho, y van a intentar trastocar nuestros planes. Sed sigilosos, porque hoy descubrimos… Fuga de Colditz.

Autor: Bob Brechin, Brian Degas, Major P.R. Reid M.B.E., M.C.

Arte: Antonio Catalán, Peter Dennis

Editorial: Devir Iberia

Contenido de la caja:

  • 1 tablero de juego
  • 2 dados de 6 caras
  • 40 peones de prisioneros
  • 16 peones de guardias
  • 5 cartas de kit de fuga
  • 27 cartas de equipo
  • 45 cartas de oportunidad
  • 14 cartas de seguridad
  • 5 cartas de A vida o muerte

En Fuga de Colditz vamos a representar a prisioneros de guerra que van a intentar escaparse de las temibles garras de los Nazis en la famosísima cárcel de Colditz. Uno de los jugadores va a representar a los guardias alemanes (con los peones negros), y los demás jugadores van a encarnar a los diferentes oficiales, con un color por jugador.

Los jugadores empezarán en la zona de recuento del patio (en el centro), y deberán tratar de salir de las murallas con los requisitos necesarios. Pero esto lo veremos más tarde.

El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj, donde cada jugador tira los dados y ejecuta su acción, para a continuación pasar el turno al siguiente jugador. Al final de la ronda será el jugador que mueve al alemán el que hace su turno.

El turno es muy muy sencillo. El jugador tira los dados y suma el resultado. A continuación se mueve por el tablero en la dirección que quiera para intentar coger las cartas de equipo que le permitan atravesar algunos obstáculos que encontrará en su camino. Por ejemplo, para descender por una pared necesita cuerdas; para cruzar una valla, unos alicates; para pasar por una puerta cerrada, una lleve; etc..

Estas cartas las conseguirán los jugadores moviéndose a las diferentes estancias donde se encuentran esos elementos. Pero hay que tener cuidado de cómo y cuándo se consiguen los elementos, porque el jugador que lleva al guardia puede estar obteniendo datos del camino que puedes llegar a querer seguir para escapar.

Una vez el jugador cree tener todos los elementos necesarios para abordar el plan de fuga que tiene en la cabeza, todavía le faltará obtener una carta de Kit de Fuga. Estas cartas se obtienen situando a prisioneros en las diferentes estancias dónde estén los objetos que contenga la carta. En el momento que eso ocurre, podemos coger la carta e iniciar la huída.

Los objetivos están bien marcados en el tablero, y los prisioneros correrán a ellos antes de que los cacen. Pero no es la única manera de huir. También podrán robar el coche de un oficial nazi para escapar con mayor rapidez, o simplemente hacer una huída a vida o muerte (la cual solo podrá realizar un jugador una vez por partida).

Si el jugador va capturando a los prisioneros, los lleva a las celdas de arresto y en función de dónde haya atrapado al jugador, tendrá unas represalias u otras.

El final de la partida llegará cuando los oficiales aliados hayan conseguido liberar al número de prisioneros que pactaron al principio, o bien los guardias hayan conseguido evitar ese número de escapados en el tiempo pactado.

Opinión del juego:

Fuga de Colditz es uno de esos títulos que llevaba muchísimo tiempo viendo y que nunca me decidía a adquirir, así que finalmente me hice con una copia y lo tengo en mi ludoteca sabiendo que nunca nunca va a salir.

Vaya por delante que es un juego que tiene muchos años, que la mecánica del movimiento se hace con una tirada de dados, y donde el azar puede comerse una estrategia perfecta de los jugadores prisioneros. Soy consciente.

Pero quitando ese aspecto, y teniendo en cuenta que el tema me encanta, puedo decir que disfruto el juego enormemente jugándolo desde las dos vertientes: o bien siendo nazi, o bien desde el bando de los aliados. El tratar de conseguir los componentes adecuados para abordar el camino de huída, sin que los guardias sepan por donde va a tener lugar la escapada, me parece que aporta al juego un puntito de tensión agradable.

El hecho de que puedas construir túneles, que puedan ser descubiertos, que los guardias puedan tener una tirada de última oportunidad, que puedas escapar en coche, que los jugadores aliados, a la desesperada puedan huir corriendo y haciendo ruido, me parecen detalles muy apetecibles.

Tiene un sabor clásico y viejuno, pero a mí las tiradas de dados no me molestan en absoluto. Al final solo sirven para moverse por el tablero para conseguir los elementos que nos hacen para la huída y para conseguir la carta de fuga. Además, podemos ir teniendo cartas (o bien de seguridad o bien de oportunidad, en función del bando en el que juguemos) para poder bonificar nuestro turno.

Un juego que no es para todo el mundo, que quizá muchos de las personas que hoy en día jueguen a los juegos que van saliendo, no quieran ni oír hablar de él, pero que no tenemos que olvidar que joyas como esta se hicieron en un momento donde se apostaba por la calidad. Y Fuga de Coldit, la tiene, y mucha.

Nos vemos en la próxima.

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