Hoy descubrimos… Trapwords

Espera, espera, espera… ¿Una mazmorra por la que se avanza si aciertas la palabra adecuada?¿Qué clase de brujería es esta? Bueno, por lo menos espero que haya tesoros que conseguir con nuestros compañeros porque si no… ¿Como, que el otro equipo nos pone trampas? Esto me lo tienes que explicar mejor, así que venga, siéntate y cuéntamelo todo. Hoy descubrimos… Trapwords.

Autor: Jan Březina, Martin Hrabálek, Michal Požárek

Arte: Dávid Jablonovský, Filip Murmak, Régis Torres, Michaela Zaoralová

Editorial: Devir Iberia

Contenido de la caja:

  • 7 losetas de habitación
  • 5 monstruos
  • 2 figuras de equipo
  • 4 libros
  • 10 cartas de maldición
  • 10 cartas de monstruo
  • 3 peanas de plástico
  • 1 reloj de arena
  • 2 lápices
  • 2 fichas de antorcha
  • 50 cartas de palabras
  • 1 cuaderno

En Trapwords vamos a crear 2 equipos que van a intentar llevar su personaje al final de la mazmorra antes que el equipo contrario. Para ello, durante la partida tendremos que ir descubriendo la palabra escondida en cada uno de los pasos que damos.

Las cartas que contienen las palabras tienen un listado de con 2 tipos: uno con sustantivos de fantasía y otros de lo más comunes. El hecho de que escojamos unas u otras irá en función de en que libro metamos la tarjeta.

Una vez un miembro del equipo 1 ha elegido una palabra, se la pasa al equipo 2, y éste será el encargado de pensar y anotar las palabras trampa que el miembro del equipo 1 no podrá decir.

¿La gracia? Que el jugador del equipo 1 no sabe cuales son las palabras trampa. Con lo que tendrá que jugar imaginando cuales son las que el equipo 2 ha pensado para él.

Vale, pongamos un ejemplo para que todos lo entendamos. El equipo A elige la palabra «Pala», y se la pasa al equipo B. Éste equipo tiene que pensar cuales son las palabras que el Equipo A podría usar para describirlo. Anota las palabras «tierra», «hoyo», «agujero», «entierro» y «herramienta».

Al final, esto son palabras más o menos normales que se usarían para describir «Pala», con lo que el miembro del equipo A tiene que pensar algo lateral.

«Utensilio del campo que sirve para mover arena y que se coge con las dos manos. Primeras letras de una herramienta a la que se le pone un punto de apoyo para mover el mundo»

Si el equipo adivina la palabra sin decir las que son trampa, pasa a la siguiente fase de la mazmorra. Si no la descubre o si se dice una de las palabras trampa, el equipo pierde el turno y se queda donde está.

Lo que no habíamos comentado es que cada una de las zonas de la mazmorra tiene unas características diferentes, con lo que habrá ciertas restricciones que se habrán de aplicar en función de donde esté el equipo.

Si ambos equipos no aciertan, el monstruo del final de la mazmorra avanza hacia los jugadores de ambos equipos.

En el momento en que un equipo se tenga que enfrentar al monstruo, y acierte la palabra secreta con las condiciones especiales que éste imprime, gana la partida y se convierte en campeón.

Opinión del juego:

Hoy nos encontramos ante un juego de adivinación de palabras cuya mecánica llevamos jugando varios años. Quizá todos conozcamos el mayor representante de este tipo, que no es ni más ni menos, que el archimegaconocido Tabú.

Pero entonces, ¿qué es lo que le diferencia de Trapwords?. Pues para empezar, y quizá sea lo menos importante, le han puesto un tema. Si, pegado, pero un tema. Algo que yo personalmente agradezco cuando juego en equipo. Dame un tema, el que sea, pero déjame que lo encarne durante un rato.

Por otro lado, ese plus mecánico en el que nos inventamos que es el otro equipo el que pone las palabras, el que tiene que intentar entrar en la menta del otro jugador y pensar com pensaría él. Y por el contrario, el jugador guía del equipo activo, tiene que intentar pensar al contrario y ocurrírsele lo que sea que el otro no haya pensado.

Simplemente genial. Y una de las cosas que pueden premiar es que los jugadores se conozcan, e intenten establecer sus propios códigos basadas en experiencias personales compartidas, lo que ayudará a ganar unos segundos realmente valiosos porque el tiempo del reloj de arena es implacable y no da tregua.

En definitiva, un juego party, en el que lo importante es el camino a recorrer, dejando de lado el resultado final.

Nos vemos en la próxima.

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